Maaaaaaaybeeeeee...


    Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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    Simonosaurus
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Lun 10 Fév - 14:38

    J'ai un problème incompréhensible : les corps des parjures roncecoeur (ceux qui ont le thorax ouvert au niveau du coeur,  coeur lui même attaché artificiellement dans la poitrine) ont des cassures (des "seams") au niveau des pieds et/ou des mains et/ou du cou. C'est à dire que certain ont une cassure aux pieds mais pas ailleurs. D'autres en ont aux pieds et aux mains. D'autres en ont partout.
    Pourtant je n'ai aucun "bodymod" installé pour les hommes. Pour être exact, à un moment j'avais installé un mod pour les corps d'hommes, mais je l'ai désinstallé dans la foulée et surtout je n'ai jamais fait de sauvegarde avec. D'ailleurs jusqu'à maintenant je n'ai jamais eu de problème à ce niveau, les crosp vanilla était normaux, et ça ne semble toucher que les parjures roncecoeurs.
    Et je n'ai jamais rien installé, ni même recherché de mods concernant les parjures.
    Désactiver la plupart des mods n'y change rien (logique vu qu'ils n'ont rien à voir avec ça) et désactiver les mods d'armures et d'armes m'empêche de charger la sauvegarde (ou le lieu) où il y a les corps. On pourrait croire que ça vient donc de ces mods d'armures et armes, mais encore une fois il n'y a normalement pas de lien puisque sauf erreur de ma part, ces mods ne font qu'ajouter du contenu, ils ne modifient pas les armures déjà existantes, et ils n'ajoutent aucun mesh ou texture de corps d'homme.
    J'ai vérifié mon répertoire data/mesh etc et il n'y a rien dedans qui puisse modifier les corps d'hommes. Dans "textures" et toujours pour les hommes, y a juste le mod "no more blocky face".

    Bon puis mon jeu se met à planter de plus en plus souvent. 57 mods activés (un bon 70 en comptant ceux sans esp), dont 3 ou 4 avec des scripts, faut croire que c'est déjà trop. Ah
    Et quand j'entre à Markarth pour la première fois, la scène de l'assassinat est complètement buggée : l'assassin frappe dans le vide... ça c'est dans le meilleur des cas. Dans le pire, il se met à voltiger en cercle sur 2 ou 3 mètres. Et parfois ça plante.

    Le problème avec ce genre de jeu, c'est que ça vient même pas forcément des mods. C'est tellement instable de base... (la quête de Markarth dont je parlais par exemple, est notoirement buggée... mais plutôt vers la fin de la quête cela dit, pas au début)


    EDIT : ah ouais, excellent. J'ai désactivé tous les mods, j'ai viré les mesh et texture du répertoire Data, j'ai même viré skyrim.ini et skyrimprefs.ini, et j'ai lancé le jeu par le launcher normal (jusqu'à maintenant je passais par le nexus mod manager). Je charge une sauvegarde trouvée sur le nexus qui me fait démarrer juste à la sortie du donjon/grotte d'Helgen, je tape un code dans la console pour faire apparaitre un parjure roncecoeur, et là je constate que le problème dont je parlais est toujours là ouch rire
    Mains, pieds et tête ont une couleur différente du reste du corps, et les pieds sont "cassés" du reste du corps. Non mais n'importe quoi, je comprends même pas comment c'est possible un truc pareil, enfin à moins que ce ne soit tout simplement un bug du jeu de base.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Mar 11 Fév - 2:45

    Non c'est pas un bug du jeu de base, tu as simplement des fichiers de mods qui sont restés.

    Le problème avec le modding de Skyrim, c'est qu'on te laisse croire qu'avec le Nexus ou autre machin tout se fait tout seul en un click.
    Désactiver un mod ne l'enlève pas obligatoirement.
    Certains mods ne suivent pas la procédure parce qu'ils sont fait par des incapables.

    J'ai joué près de 2000 heures dans Skyrim sans avoir ce genre de problème parce que j'installe tout manuellement et que je connais très bien comment chaque type de mod marche et où il doit mettre ses objets.
    J'évite absolument tous les mods qui modifient les menu ou des fonctionalités du jeu parce qu'à terme ça cause plus de problème que ça n'en résout.

    Certaines données peuvent être dans des dossiers de data ou alors dans un bsa, désactiver un mod souvent n'enlève pas le fichier ou si il l'enlève ensuite c'est un autre mod qui en pâtit etc...

    Le jeu vanilla si il est à jour n'est pas buggé, c'est le joueur qui est buggé ! C'est le fait que le joueur ne fait pas ce qui est prévu ou pas dans le bon ordre.
    C'est pas vraiment un jeu libre et ouvert, la confusion est là, on croit qu'on va pouvoir se balader et faire ce qu'on veut comme on veut sans conséquences et c'est faux.
    Comme je connais bien le jeu, je n'ai presque jamais de problème, parfois il arrive que si on coupe la parole à un personnage en plein dialogue de quête ça la bloque.
    Par exemple à Blancherive lorsque le Jarl va voir le magicien de la cour au sujet des dragons, si on lui coupe le sifflet, il se peut que la quête principale en reste là, le premier dragon n'apparaît pas.
    Pareil pour la quête de la guerre Sombrage/Empire si on ne laisse pas les dialogues se dérouler complètement ensuite ça peut causer l'arrêt définitif de la quête.

    C'est simplement du au fait que les scripts du jeu sont très fragiles et ne comportent que très peu de boucles de contrôle.
    C'est la principale faiblesse de ce jeu, la médiocrité de l'écriture des scripts, l'auteur doit être un adepte de basejumping extrême sans parachute avec juste un parapluie!
    On t'envoie faire une quête sans vérifier que le personnage existe encore, sans prendre en compte le fait que tu y est déjà allé faire un tour avant etc....
    Un exemple que j'ai eu hier, dans une petite quête, tu dois visiter un donjon de bandits à la recherche d'une femme pour un mari éploré qui attend dans l'entrée, à la fin la femme est le chef des bandits. Elle te donne son alliance pour que tu ailles dire à son mari qu'elle est morte et qu'il lui fiche la paix. Mais si tu la tues parce que tu n'aime pas les méchants bandits qui enlèvent les pauvres gens, ensuit la quête reste "aller informer Fiona". Bon j'ai du 'resurecter' son cadavre à poil sur une rotissoire pour lui transmettre le message et l'y remettre ensuite pour qu'elle soit cuite pour midi!

    Finalement pour ne pas avoir de bugs, il faut jouer discipliné, faire les choses dans l'ordre prévu, ne pas trop fouiner partout sans savoir ce qu'on fait. Bref il faut y avoir joué plusieurs fois avant pour savoir ce qu'on peut faire sans risque et ce qu'il vaut ne mieux pas faire avant d'avoir fait autre chose. C'est pas simple à gérer.

    Bon pour ton problème de corps des parjures, tu dois avoir un mod qui a des données sur leurs armures. Attention le corps de base n'est là que pour le modèle nu ou en slip, les armures ont leur propre corps. Tout le malentendu est là.
    Tout le monde fait la même erreur, toute armure n'est pas juste l'armure, c'est l'armure plus le corps.
    Changer l'armure c'est changer le corps, mais les mains, la tête et les pieds sont ailleurs.
    C'est ce qui pose ce genre de problème de jointure et de couleurs, tout doit être parfaitement appairé. On ne peut pas mettre telle ou telle armure, telle ou telle texture de pied de tête de corps et espérer que ça va s'adapter.
    Il faut des sets complets qui en plus s'ajustent parfaitement aux modèles d'origine.
    Et vu que les moddeurs sont des tête de cons qui font leurs modèles sans trop se préoccuper des autres, les catastrophes sont programmées.

    Moi-même j'ai passé beaucoup de temps à tout ajuster au mieux, à refaire des modèles, des textures, à les ajuster, à corriger les teintes etc...
    Maintenant ça marche impec, mais il y a toujours quelques petits trucs à faire comme le corps des infectées qui à poil ont des bandes noires sur les hanches, mais ça c'est anecdotique.

    J'avais une fois installé un mod d'animation pour avoir des postures et des animation variées, mais ça a finit en purée au bout d'un moment, j'avais des persos qui restaient les bras en croix, des animations qui arrivaient avec 3 secondes de retard etc...
    Tout simplement parce que javais bien enregistré mes animations comme il fallait, mais il semble que si on dépasse un certain nombre, le jeu ne les retrouve pas à temps ou pas du tout parfois.

    Modder ce jeu à fond c'est jouer avec des allumettes, ensuite on se brûle et on dit que c'est un jeu de merde complètement buggé, mais ce n'est pas ce qu'on voit sur Nexus où tout le monde est d'un optimisme sans faille, de vrais vendeurs de tapis volants!
    En fait ils sont tous plus ou moins dans le caca à bidouiller ici et là, à déshabiller Pierre pour habiller Paul, à cacher la merde au chat, mais il ne faut pas le dire, c'est un sacrilège, je sais gérer mes mods et si vous n'y arrivez pas c'est que vous êtes nuls, c'est la pensée générale là bas.!
    J'ai souvent constaté que certains moddeurs ne jouent pratiquement pas, ils testent à peine leur trucs, ils balancent dans le jeu des choses sans avoir vraiment essayé.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mar 11 Fév - 9:33

    Mais mon problème a perduré alors que j'avais tout viré ! J'avais désactivé tous les ESP et j'avais foutu les dossier mesh, texture et les BSA sur le bureau fou
    Je lance une sauvegarde du tout début du jeu, qui n'a jamais fonctionné avec mes mods, et je me tape quand même le bug des parjures !
    C'est insensé.
    Je comprends bien que tout porte à croire que j'ai fait une erreur quelque part, mais franchement je vois pas quoi vu que tout ce qui pouvait modifier l’apparence des corps et/ou des armures n'était même plus dans le dossier du jeu ouch
    Et puis je n'ai jamais rien installé qui puisse modifier l'apparence des parjures.




    EDIT : j'ai recommencé le test et même résultat Oo
    Je désactive et vire mods et esp, je vire même les fichiers de SKSE, wyrebash et compagnie, je lance le jeu, le charge une sauvegarde du début téléchargée sur Nexus, et j'ai le bug des corps du parjure roncecoeur.
    Après je me suis rendu compte que la sauvegarde était "sale", le demeuré qui l'a fait avait plein de mods activés à ce moment. Certes Skyrim me disait bien que du contenu manquait pour cette sauvegarde, mais je pensais à un ou deux petits mods sans conséquence, pas à toute une liste qui mode le jeu à fond.
    Du coup j'ai remis en place le mode "altered beginning" pour démarrer une nouvelle partie mais sans passer par le donjon d'helgen. Rebelotte : avec une partie propre, une installation a priori propre (mais elle doit pas l'être visiblement), j'ai toujours le bug.

    Preuve : à gauche tous les mods et leurs fichiers divers regroupés dans un répertoire "data" placé dans le bureau. A droite le vrai répertoire "data" dans le dossier du jeu, vide de tout mod, à part "altered beginning". J'ai même viré les patchs HD de Bethesda ! En bas à droite, le launcher avec seulement "altered beginning" qui apparaît dans les mods chargés par le jeu.
    Spoiler:


    Le joli corps buggé :
    Spoiler:


    Même sans enlever les bottes c'est découpé :
    Spoiler:


    Ça me fait penser que je n'arrive jamais à virer son armure (son caleçon collection "fourrure et tête de mort hiver 324). J'ai toujours supposé que c'était prévu comme ça, mais si ça se trouve c'est aussi un bug ? (edit : non a priori c'est normal).


    C'est dément cette histoire. Enfin, y a forcément une explication logique, c'est juste que c'est au delà de ce qu'on pourrait supposer en temps normal, enfin pour moi du moins. Mais je vois pas comment ça pourrait venir des mods. Visiblement y a un paramètre dans le jeu de base qui foire à ce niveau précis.
    Enfin bon dans l'absolu c'est pas grave, les parjures c'est pas les plus présents dans le jeu et encore moins les roncecoeur. Et puis visiblement je peux rien y faire, en tout cas ça vient pas des quelques mods que je soupçonnais.



    EDIT 2 : c'est moi où on peut voir un défaut similaire sur cette image ? On voit que le haut du corps, mais il me semble bien que le cou et le torse ont des couleurs différentes :
    Spoiler:

    Ah ok, même chose sur des images provenant d'un wikia :
    http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20120521191960/elderscrolls/images/c/c6/BriarheartInChest.jpg
    les mains : http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20130222234836/elderscrolls/images/6/61/Briarheart_Necropsy.png


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Mer 12 Fév - 2:53

    Ahhh c'est juste ça !!, la teinte qui n'est pas bien ajustée, c'est pas un bug, ça c'est un problème très fréquent selon les modèles et presque impossible à faire disparaître dans le jeu.
    C'est du au fait que les différentes parties du corps ne sont pas traitées de la même manière pour le rendu final.
    Tu as certainement remarqué qu'il n'y a pas de texture spécifique pour un rougegarde, un elfe noir, un elfe des bois, un nordique etc...
    La texture est la même pour le corps, une armure est un fichier unique, en fait il y a deux fichiers.
    Un modèle costaud et un modèle gringalet.
    Ensuite le moteur du jeu interpole entre les deux modèle pour définir la taille intermédiaire du modèle choisi.
    Pareil pour la couleur de peau, une teinte est ajoutée sur la texture de base.
    En fait dans le Creation Kit tu ne t'occupes que de la tête pour la teinte. Ce système marche assez bien, mais il a ses limites, c'est très difficile d'ajuster la teinte de la texture du corps pour que ça marche dans toute la plage de teintes possibles.

    C'est pour cette raison que pratiquement tous les modèles ont des gantelets ou des bottes qui recouvrent la zone de joint ou un collier ou une pièce de vêtement qui recouvre le joint du cou au moins partiellement.
    Alors si tu déshabille le perso, les défauts apparaissent.

    Sur mon perso féminin, j'ai passé pas mal de temps à ajuster la teinte, ça marche assez bien dans une bonne plage de couleurs.
    Mais comme le shader de la tête est différent de celui du corps (pas les même méthodes de calcul d'éclairage) selon la lumière ambiante le résultat peut varier.

    Avec certains mods d'éclairage ou des ENB, la différence est encore rendue plus évidente et difficile à corriger.
    Même le type de carte graphique, les réglages de contraste de luminosité peuvent aggraver le problème.

    Si on prend le Roncecoeur, c'est justement un modèle problématique.
    Le problème c'est qu'ils ont voulu en faire un perso exangue vu qu'il n'a plus de coeur, donc avec une peau blafarde. Mais là ou le bas blesse, c'est qu'il partage les mains, les pieds et la tête avec les autres parjures qui eux sont bronzés puisqu'ils se baladent presque à poil dehors!
    Alors les mains, pieds et tête ont une teinte minimale de couleur chair rose, mais le corps lui est bien plus blanc.
    Il aurait fallu des modèle de tête pieds et mains spécifiques, mais ça ça va à l'encontre du mode de création d'un perso qui est fait de façon procédurale et pas manuel.

    Tout le problème est là, les modèles sont une création procédurale selon des paramètres et pas des modèles fait et ajustés un à un à la main.
    C'est un système qui a de très gros avantages, mais de petits inconvénients comme tu l'as vu. Le truc c'est de cacher les joints par des pièces de vêtement, des colliers, des bracelets etc...
    Si tu ne vois plus le joint, on ne remarque pratiquement plus les différences de teinte.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 12 Fév - 9:45

    Ok.
    C'est quand même perturbant cette histoire, enfin perso je comprends pas pourquoi Bethesda a tenu à rendre le corps du Roncecoeur tout blanc, alors qu'ils devaient bien savoir (puis voir) que ça n'allait pas coller avec les pieds, mains et tête. C'est n'importe quoi.

    Alors oui j'avais déjà noté que même en vanilla et sous certaines conditions, on pouvait voir une différence de teinte ou même une légère "frontière" entre le corps et le reste, mais sur le Roncecoeur on atteint des sommets ! D'habitude, quand on a des différence de teinte et cassures dans le mesh de ce genre, c'est qu'on a fait n'importe quoi avec des bodymods. Et je pouvais pas m'imaginer que Bethesda ait foutu sous le tapis des défauts pareil.

    J'ai même pas d'ENB installé et depuis quelques jours j'ai même viré Climates of Tamriel. J'ai toujours ELFX mais ça change pas énormément de choses en extérieur, l'éclairage est quasiment vanilla dans ma partie.

    Purée, quand je pense que le premier roncecoeur que j'ai tué avait des cassures à tous les joints (base du cou, chevilles, mains) et que je croyais que c'était de ma faute rire
    Mais comment on peut laisser ça dans un jeu bordel ? C'est du travail de cochon.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 13 Fév - 11:37

    Kukipett a écrit:Tiens, si ça vous intéresse, j'ai mis en ligne sur Youtube une vidéo que j'ai faite ce soir sur une ballade dans Blancherive à la tombée du soir.
    J'ai fait ça pour montrer ce qu'on peut faire avec un ENB et des textures HD. J'ai aussi rendu Blancherive plus accueillante en y ajoutant de la végétation. Ça donne tout de suite une ambiance plus chaleureuse et gaie.

    Pour bien l'apprécier il faut la voir directement sur Youtube en HD 1080.

    Tiens, il est pas très vanilla ton ciel si je ne m'abuse. C'est quel mod ?
    En tout cas j'avoue que tout ça est assez joli, sans être irréaliste.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Jeu 13 Fév - 18:42

    Le ciel, je ne sais plus trop, c'est pas un mod standard, c'est une modif personnelle d'un mod existant je crois.
    Comme la plupart de mes textures HD, je les ai retravaillées ou remplacées. Je suis partit du pack HD 2 k bien connu mais ensuite j'ai fait un tri des textures et mélangé d'autres textures d'autres pack qui me convenaient mieux, j'ai fait certaines textures de A à Z aussi et j'en ai modifié la plupart.

    Alors te dire quels mods j'utilise ce n'est plus possible c'est mon propre pack qui a été modifié à de nombreuses reprises depuis plus d'un an.

    Pareil pour mon ENB, j'avais commencé avec un ENB standard qu'on trouve sur Nexus, mais je n'était pas satisfait.
    Le problème avec les moddeurs c'est qu'il vont trop loin, il faut savoir s'arrêter et rester modeste.
    Moi je vire dès le départ la moitié des effets, le bloom, la profondeur de champs etc...
    Bref tout ce qui dénature l'image.

    Le problème principal dans ce jeu c'est que les éclairages n'ont que très peu de dynamique, et si on pousse celle-ci on arrive très vite à saturation.
    La plage d'utilisation est très réduite. Si on veut faire des éclairages extérieurs lumineux en plein soleil, on obtient très vite des surfaces saturées blanches absolument dégueulasses.

    C'est un vieux moteur de jeu qui gère très mal les éclairages, on le voit bien avec les source de lumière telle que les torches, ou certains objets qui ne sont concernés que par l'éclairage ambiant comme les herbes.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 19 Fév - 22:02

    Bon, ça fait quelques jours que j'y joue plus noël
    2 semaines à modder le jeu, pour y jouer une grosse semaine hap
    Pas top.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Jeu 20 Fév - 0:23

    Oh c'est pas un problème, dans ce jeu finalement j'ai passé plus de temps à bricoler mes mods qu'à jouer.
    C'est un peu le but, mettre au point est souvent plus intéressant que le jeu en lui-même.
    Ce jeu m'intéresse surtout parce qu'on peut y bricoler tout comme Fallout 3 ou FNV.

    C'est pareil avec Minecraft, ces derniers temps je me suis mis à faire des mods pour ce jeu.
    C'est pas évident parce qu'il faut tout programmer en java.
    Ca a été l'occasion de me remettre à la programmation, j'avais appris le langage C++ en 2000 pour pouvoir faire mes mods pour Half-Life.
    J'en avais bavé parce que c'était vraiment une tâche très ardue. Le langage c++ est ce qu'il y a de plus difficile mais aussi de plus performant, mais en plus il fallait faire de l’ingénierie inverse afin de décortiquer le code source du jeu originel pour comprendre comment les choses étaient faites. Pas de manuel, très peu de documentation, c'était un boulot collectif de tous les moddeurs qui petit à petit ont décodé tout ça et faits des tutoriels.
    Pour Minecraft c'est pareil, c'est vraiment difficile, mais passionnant.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Snipernazgûl le Dim 23 Fév - 19:00

    Perso je me suis remis au jeu sans mods (en fait juste 2 qui rajoute des armes....les armes de jets et des katanas que j'ai pas encore trouvé).

    J'ai mis 2 ans mais j'accroche bien.

    Nettoyer un camp de bandits sous forme de loup-garou ça me procure un orgasme!


    Dernière édition par Snipernazgûl le Mer 26 Fév - 20:26, édité 1 fois
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par loupias le Mar 25 Fév - 8:30

    j'y rejoue aussi depuis quelques temps .

    j'ai remarqué que j'avais loupé plein de quêtes secondaire.

    par contre vous avez installez les extensions ?
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mar 25 Fév - 11:08

    Non ^^


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Mer 26 Fév - 21:41

    Ben les extension finalement ça double presque le contenu du jeu en fait, malgré ce que les râleurs qui ni ont presque pas joué peuvent prétendre.
    Mais le must c'est de faire une partie avec les DLC dès le départ, ça s'intègre bien mieux dans le tout et ça ne fait pas truc rajouté.

    C'est marrant ce jeu, il y a tout le monde qui râle qui dit que c'est médiocre, moins bien qu'avant, qu'il n'y a pas de contenu etc...
    Et au final c'est un jeu auquel au joue et rejoue, tout simplement parce que ce n'est pas un truc monolithique, on peut y jouer par bout, ne jamais le finir, le recommencer mille fois etc...

    Bien sur ceux qui pensaient y trouver une magnifique histoire prenante et pleine de rebondissements avec un scénario en béton sont déçu.
    C'est à eux de faire leur propre histoire, mais bon les gens sont paresseux et sans imagination. Faut leur servir du tout cuit, avec des dialogues biens écrits, des scènes bien scénarisées, un scénario bien ficelé et livré tout chaud et alors ils peuvent se dire qu'ils jouent vraiment, mais en fait ils ne jouent pas ils suivent l'histoire de quelqu'un, pas la leur.

    Skyrim est un peu foutraque, c'est assez vague, pas de trucs préfabriqués ou alors lorsqu'il y en a ça bug! Mais ça laisse le champs à l'imagination, devant ce vide on peut rester perdu ou alors le remplir!
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 27 Fév - 9:27

    Ouais ben je fais partie des gens sans imagination alors hap
    J'ai jamais accroché à l'argument "faut se faire sa propre histoire". Surtout dans un jeu où il faut aussi corriger le gameplay rire
    En ce qui me concerne c'est pas un hasard si j'ai déjà arrêté de jouer après avoir recommencé. Y a un décalage énorme entre la quantité impressionnante de trucs à visiter et de quêtes à chopper, et la vacuité générale de tout ça. Skyrim, c'est à la fois le grand tout et le grand rien. Comme une énorme poule en chocolat qui, au départ, te fait saliver comme un porc, mais qui bien évidemment est complètement creuse.

    Au passage, j'ai jamais été convaincu que des mods pouvaient grandement améliorer un jeu, et me voilà encore une fois conforté dans cette idée. Gestion de la faim, du froid, etc ok c'est génial. Mais y a tellement de bouffe que faut vraiment le vouloir pour crever de faim, et le froid ben à part te foutre une épine dans le pied, il rend pas le jeu plus profond.
    On peut accentuer le réalisme et donc l'immersion, mais pour ce qui est d'améliorer la qualité des quêtes, la cohérence générale, le roleplay, etc, ça c'est foutu à jamais.

    Plus que jamais, pour moi les elders scrolls sont des simulateurs de randonnée. Et j'aime cet aspect, mais j'attends aussi du jeu de rôle, et c'est là où le bat blesse.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Jeu 27 Fév - 16:53

    Simon tu es un vil consommateur!

    Moi j'aime bien lorsqu'il y a de la vacuité, ça me laisse libre de faire ce que je veux.
    Il n'y a rien que je déteste plus que ces jeux où tout est prévu, calculé, scénarisé. Ou alors il faut qu'il y ait vraiment un truc spécial comme dans les Mass Effect.
    Mais là encore le 2 puis le 3 sont devenu de plus en plus rigides et me plaisent bien moins.

    Pour en revenir à Skyrim, c'est absolument clair que c'est juste un jeu en kit sans notice de montage et sans les outils nécessaires.
    Je suis totalement conscient de la médiocrité du gameplay, du roleplay boiteux, des quêtes merdiques, des situations absurdes, mais ça ne me gêne pas vraiment.
    Lorsque j'y joue je suis dedans, je ne pense pas vraiment aux quêtes ni à l'histoire, je suis juste un personnage dans un univers dont je connais tous les défauts par cœur et je sais comment ne pas y prêter attention.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 27 Fév - 17:21

    Moi c'est justement parce que je connais les défauts que je ne peux pas faire autrement que de les voir comme le nez au milieu d'une figure ^^


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par loupias le Ven 28 Fév - 9:49

    Si les extensions doublent le contenu , je vais les prendre
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Ven 28 Fév - 15:11

    C'est marrant parce que je suis en train de jouer à The Banner Saga, et on peut pas faire beaucoup plus linéaire.
    T'as une caravane à gérer, elle avance et l'histoire se déroule sous tes yeux sans que tu puisses y faire grand chose dans les grandes lignes.

    Mais y a pas mal de dialogues et de choix à faire quand il faut entrer dans un village, une forteresse, gérer un conflit, une retraite, une bataille et on sent vraiment que tu peux adopter plein de position différente.
    Utiliser tes soldats comme de la chair à canon, t'embrouiller avec tel ou tel personnage, ou au contraire demander les avis des uns et des autres, prendre des décisions de manière réfléchis ou foncer tête baissée et tout gérer sur le champ de bataille...

    Et j'ai 10 fois plus l'impression d'être dans une ambiance de jeu de rôle (où l'idée que je m'en fais) que dans un Skyrim ou tu vas finalement où tu veux quand tu veux.

    Je pense que ce qui saoule les joueurs dans les Elders Scrolls -depuis Oblivion en tout cas- c'est qu'on est bien libre de faire ce qu'on veut, mais que concrètement on a l'impression de se balader dans un décor de western en carton.
    Rien n'est consistant, on passe sur les choses sans vraiment se sentir concerner.
    Et je râle pas vraiment, mais j'y reviens effectivement régulièrement pour essayer d'y trouver, via les mods ou un nouveau perso, quelque chose que j'y trouve finalement jamais complètement.

    Mais effectivement, j'en suis à 120 heures de jeu. (Dont 30 pour tester les mods...)
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Ven 28 Fév - 22:11

    En fait j'aime les deux façon de jouer, la façon Skyrim ou Fallout 3 où il n'y a pas de contenu ludique préparé et où au final c'est une sorte de trekking virtuel en m'amusant à optimiser l'aspect visuel.

    Ou alors le style Deux Ex, très moche visuellement, mais au gameplay très précis, dans Deus Ex HR je m'amusait à jouer au millimètre près. A tout optimiser au maximum, bref à faire la partie parfaite en vrai stakhanoviste!

    Pour Skyrim les extensions doublent le contenu pour autant qu'on y recherche pas ce qu'il n'y a pas dans le jeu originel.
    Il y a de nouvelle quêtes de nouveaux endroits, de nouveaux objets et au final ça enrichi vraiment le jeu quoi que les râleurs disent que c'est juste des bricoles sans intérêt parce que ça ne change pas le jeu pour un vrai RPG à l'ancienne.

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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