Maaaaaaaybeeeeee...


    Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Dim 21 Avr - 2:48

    Tout à fait d'accord, j'ai eu les mêmes réactions à Faillaise. La guilde des voleurs est une compilation de missions de brigands mais pas de supposés voleurs chevronnés.
    Le fait que des PNJ soient immortels est vraiment pénible, en plus ils sont passé à côté de quêtes qui auraient pu être intéressantes comme démanteler le crime à Faillaise en éliminant cette pseudo guilde moisie et la famille véreuse qui tire les ficelles.

    Comme tu l'as remarqué ce jeu n'est pas un vrai RP, il m'y a pas de possibilité de vivre une grande aventure avec des liens et des conséquences, c'est juste une compilations de petites quêtes la plupart du temps du type FedEx comme tu le dis. Il y a deux petites trames, la quête principale sur le retour des dragons et la guerre civile. Mais encore une fois ils en ont tiré que le dixième de ce qui était possible.
    En plus dans ces petites quêtes la logique est complètement bafouée, on te donne 1000 pièces d'or pour avoir porté un message ou une épée sur quelques centaines de mètres, mais tu en reçois 100 pour avoir éliminé un dragon ou une petite armée de bandits.
    Pour enfoncer le clou pratiquement chaque quête est fondue dans le même moule, une motivation qui tient en une ligne, un donjon à traverser, un coffre à l'extrémité avec l'objet et la sortie par derrière.
    Bon il y a quelques exceptions où la quête est un peu plus tortueuse avec quelques surprises, mais c'est rare.

    Si on résume, ce jeu qu'est ce que c'est?, un grand espace très bien construit, très beau si on le mode avec quelques amélioration, avec des monstres et des pnj à tuer à chaque tournant. On t'attaque souvent sans raison, juste pour mettre de l'action. En fait ce monde ne tient pas debout, ce serait invivable. Comment imaginer des voyageurs se déplaçant d'une cité à l'autre ou travaillant dans les bois ou les champs avec tous ces ennemis placés justement sur les passages.
    La logique aurait voulu des zones sures où on ne risque pas grand chose et d'autres retirées très dangereuses où se passeraient les quêtes.
    Pour continuer dans l'absurde, chaque quête de guilde se termine par l'accession au poste de chef, ainsi tu deviens archimage en trois jours même en étant médiocre en magie! Tu deviens chef de guildes ennemies, toujours aussi idiot! Mais malgré tout ça tu reste le trou du cul de service partout où tu vas.
    Les dialogues ne s'adaptent pas du tout à la situation, rien n'est fait pour donner une cohérence dans ce jeu.

    Alors qu'est ce qui reste ?
    Un grand bac à sable où on peut s'amuser comme dans Fallout 3, tu joues en te foutant de la pseudo histoire, tu te fais ton cinéma, tu mets des mods pour avoir une ribambelle d'équipier qui peuplent tes maisons, tu te balades pour admirer le paysage en tuant ce que tu trouves comme danger sur ton passage.
    Ce qui me retient dans ce jeu ce sont les mods que j'installe, que je fabrique, que je teste. Comme j'y ai passé pas mal de temps, je m'y sens chez moi, je connais chaque mètre carré de terrain, c'est surtout un monde virtuel plus qu'un jeu.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par loupias le Lun 22 Avr - 11:32

    Iiens.... Un Elder Scroll 6 Dominion est annoncé pour fin 2014 (Bizarre quand même ) et il se passera dans le domaine Aldmeri
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Lun 22 Avr - 11:48

    Ça me parait bien rapide, surtout avec un MMO en route à côté doute



    Edit : j'ai rien dit pour le MMO, je viens seulement de comprire que c'est Zenimax qui développe TES Online, et non Bethesda.

    N'empêche que Skyrim est encore tout récent, ça parait rapide quand même un TES6 en 2014. Ou alors c'est que contrairement aux fois précédentes, ils ne toucheront pas du tout au moteur graphique.
    En même temps, entre Oblivion (2006) et Skyrim (2011), y a eu Fallout 3 (2008).
    Ouais en fait c'est plausible un TES6 en 2014.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par loupias le Lun 22 Avr - 17:21

    Mouais c'est plausible comme ça peut-être un gros fake dont j'ai été victimz
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Lun 22 Avr - 17:28

    On trouve pas beaucoup d'info là dessus en tout cas, et encore moins des infos officielles.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Lun 22 Avr - 20:25

    Tout ce qu'on sait officiellement c'est que Skyrim c'est terminé, pas d'autres DLC. Alors que plein de sites soit disant sérieux nous prédisaient de source sure que le prochain DLC sortirait tout soudain.

    En fait ces gens ne savent rien mais racontent n'importe quoi juste pour attirer du monde. Ça marche puisque tout le monde va voir et reportent ces pseudo infos partout.
    Leur but n'est pas de nous renseigner mais de nous attirer sur leurs site de chiottes pour avoir un max de clics et toucher plus de pognon grâce aux pubs.
    Ces gens sont du genre à penser que la déontologie est une secte dangereuse qu'il faut fuir à tout prix.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Lun 29 Avr - 5:39

    Tiens, si ça vous intéresse, j'ai mis en ligne sur Youtube une vidéo que j'ai faite ce soir sur une ballade dans Blancherive à la tombée du soir.
    J'ai fait ça pour montrer ce qu'on peut faire avec un ENB et des textures HD. J'ai aussi rendu Blancherive plus accueillante en y ajoutant de la végétation. Ça donne tout de suite une ambiance plus chaleureuse et gaie.

    Pour bien l'apprécier il faut la voir directement sur Youtube en HD 1080.

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Dim 5 Jan - 6:57

    Bon je m'y suis remis un peu.
    L'après-midi à installer des mods pour rendre le jeu plus immersif.

    Frostfall
    avec gestion du froid, tout un crafting de camping sauvage, fin de voyage rapide, hypothermie etc...
    vachement bien foutu et paramétrable.
    Real Needs and Diseases
    maladie, faim, soif. Rend enfin la cuisine utile et fonctionne assez bien avec Frostfall.
    Rien qu'avec ça déjà, on donne une nouvelle dimension à la chasse, la cuisine, et au crafting.

    Un chariot (enfin!!), des débuts alternatifs, des dragons plus féroces, une interface revue, des persos moins laids, des craftables (sacoches et cape notamment), un pack d'armes aussi (Jaysus, le plus téléchargé).

    Les moddeurs sur ce jeu devraient être payés pour certains parce qu'ils finissent quand même le travail de Bethesda, faut pas déconner.
    A tel point que le terme moddeurs est un peu un abus de langage à mon avis.

    Bon et au chapitre des questions.
    Je rame pas mal en extérieur maintenant. (il s'agit plus de freezes aléatoires et irréguliers d'ailleurs. Certains scripts semblent faire la misère à mon pc)
    Est-ce que ça vient plutôt d'un mod cosmétique ou d'un mod de gameplay selon vous?
    Alors je vais certes tous les désactiver pour voir mais on sait jamais.
    Et sinon des suggestions de mods pour améliorer les perf ou l'expérience de jeu?
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Lun 6 Jan - 2:14

    Ce qui provoque ces ralentissements c'est certainement les textures HD.
    Tout dépend de la quantité de VRAM de ta carte graphique.
    Le CPU n'est pas vraiment solicité dans ce jeu, lorsque je joue, je suis à 30% d'utilisation.
    J'ai eu ces microfreezes qui ont disparu lorsque j'ai mis une carte graphique avec 3 gigas de VRAM (7970).
    Skyrim sans mods graphiques n'a pas besoin d'une machine au top, mais dès qu'on ajoute pas mal de textures HD, qu'on augmente les distance d'affichage des objets au max, qu'on ajoute de la végétation, là il faut vraiment du bon matériel.

    Moi en plus du pack HD de bethesda, j'ai mis le pack HD 2k textures, des mods qui améliorent les objets distants, le flora overhaul qui ajoute pas mal de végétation, le mod qui améliore les éclairages, le Realistic Lighting overhaul, le mod Water.
    Mais j'ai surtout modifié certains de ces mods, par exemple le mod de textures HD, qui est un mélange de plusieurs mods HD.

    J'ai mis aussi un mod de compagnon, qui permet d'en gérer plusieurs et de mieux les commander.
    On peut par exemple leur demander de rester neutre en cas de combat si on veut des compagnons pour porter le bardas sans qu'ils te pourrissent le jeu.

    Fait très attention avec ceratins mods qui modifient l'interface ou les départs ou certains aspects du gameplay, ce sont des bombes à retardements.
    Ils sont souvent très buggés et subitement ta sauvegarde devient inutilisable et si tu les désinstalles tu n'a plus qu'à recommencer une partie.

    Ces mods ont la fâcheuse tendance à rendre tes sauvegardes inutilisables sans eux, ce qui fait que si tu en désactive un c'est terminé.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Lun 6 Jan - 6:40

    J'ai pas de mods de ce type, mais oui je me doute que rajouter du calcul donne du boulot à l'ordi.
    Idem pour le mod qui supprime les temps de chargement et qui charge les villes en même temps que les maps de Skyrim.
    Ça doit être un beau bordel.

    En fait, j'ai l'impression que ça vient de Frostfall qui déclenche des scripts assez systématiquement, vu qu'il doit gérer constamment la chaleur.
    En gros tout les 25 mètres ingame, l'état du personnage change vers le chaud ou le froid.
    Idem pour le mod de gestion de faim, soif, sommeil.
    Déjà, il faut bien régler tout ça parce qu'autant j'apprécie la façon dont ces mods réintègrent certains éléments du gameplay mit au second plan par Beth, autant si tu gardes les paramètres par défaut, tu peux plus rien faire d'autre que de manger, boire, dormir, couper du bois, et chercher un abri...
    Faire un donjon en passant son temps à bouffer et à boire, je trouve ça contreproductif niveau immersion.

    Après pourquoi ça marcherait mal sur mon pc, je sais pas, peut être des conflits avec d'autre mod, mais j'en ai pas tant que ça et pour ceux que j'ai, ils sont pas répertoriés comme conflictuels.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Lun 6 Jan - 7:37

    En tout cas faits des tests avant de commencer une vraie partie, sinon si tu dois enlever un mod critique tu ne pourras plus continuer.

    Moi je n'ai mis aucun mod qui change le gameplay ou l'interface de façon profonde, parce que ça finit toujours par te pourrir le jeu.
    J'ai des parties de plus de 400 heures qui n'auraient certainement pas survécu si j'avais trop bricolé.

    J'ai mis uniquement des mods graphiques qui sont inoffensifs en général ou d'autres qui changent certains détails.

    Pour le rendu final j'ai installé aussi un ENB personnalisé parce que ceux qu'on voit tout prêts sont souvent merdiques.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Lun 6 Jan - 7:45

    Bah le problème, c'est qu'une fois que t'as installé un mod qui te semble indispensable, t'as l'impression que tu vas amputer le jeu si tu dois le retirer.
    Je pourrais facilement enlever les mods qui changent les sourcils ou donnent des gueules plus potables aux persos.
    Mais enlever un mod qui réhabilite toute la cuisine, permet un gestion poussée de l'aspect armure et vêtements du jeu (avec tout le crafting derrière y compris de capes), avec de la création d'objet et l'utilisation en temps réelle (tente, feu de camp, porte-cuir etc...) bah ça fiat mal au cul!!
    Enfin finies les vacances donc je vais bcp moins avoir le temps de me poser ce genre de dilemme.
    Au boulot!
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Dim 26 Jan - 12:37

    Du coup j'ai lancé aussi une nouvelle partie, avec quelques mods :
    - Lanterns of Skyrim
    - Climates of Tamriel + un plugin pour rajouter plein de sons d'ambiance
    - SkyUI
    - Frostfall (je jouais déjà avec lors de mes dernières parties avant l'été 2012)
    - Weapons and Armor fixes
    - deux modes qui rajoutent des capes (cloaks of SKyrim je crois, et un autre)
    - Furbag
    - Enhanced blood
    - SLFC (tous les écriteaux en français)
    - Immersive Weapons
    - Immersive Armors
    - Dead Body Collision
    - Height Adjusted Races
    - Chubby Races ( hap)
    - deux mods pour améliorer le LOD
    - Immersive Water
    - un mod "mature skins" quelque chose. Ça permet d'avoir des peaux plus réalistes chez les femmes, avec des grains de beauté et des cicatrices entre autres choses. J'ai aussi mis un mod pour rendre les corps des femmes plus sexy, mais c'est surtout pour les rendre plus crédibles, et j'ai remis par dessus les sous tifs d'origine mais adaptés au nouveau modèle 3d (alors qu'avant je les virais exprès hap )


    Tout ça tourne très bien, pour l'instant du moins.

    Quand Skyrim Nexus sera de nouveau disponible, je chercherai ton mod cuisine Xavier, et je regarderai aussi comment améliorer un peu les couleurs, parce que c'est vrai que c'est un peu terne tout ça.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Dim 26 Jan - 13:02

    cool, moi les saccades ça m'a démotivé, j'ai pas l'envie de faire le tri en ce moment.
    Mais comme frostfall me fait popper des messages toute les 3 secondes, j'ai vraiment l'impression que ça vient de là.
    Idem pour les saccades quand je sors d'un lieu fermé.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 29 Jan - 10:06

    Bordel, ça fait depuis vendredi soir que je mod le jeu et j'ai toujours pas fini.
    Dimanche dernier je disais que c'était bon, mais je me suis rendu compte de certaines erreurs (rien de grave, mais j'ai préféré limiter la casse)... et de fil en aiguille je me retrouve à me battre depuis avant hier avec les mods de climats et de lumière. Le problème étant qu'il n'y a jamais de solution totalement satisfaisante, chaque mod a ses défauts et qualités propres, d'où ma lenteur à me décider pour une configuration finale.
    Là par exemple, j'ai choisi le mod RCRN (real colors & real nights) qui est pas trop mal pour certaines choses, mais qui est timoré côté donjons (ils restent trop clairs à mon gout). Donc derrière je mets le mod ELFX (enhanced light and FX) mais ils sont pas tout à fait compatible et selon l'ordre de chargement, soit les nuages sont éblouissants, soit les donjons sont beaucoup trop sombres. Séparés ces mods sont très bien, mais à deux ça rentre un peu en conflit.
    Le mieux de ce point de vue, c'était de garder Climates of Tamriel, qui est bien compatible avec ELFX, mais il est moins paramétrable et les paysages sont aussi ternes qu'en vanilla, or à la base je voulais rehausser les couleurs du jeu.
    Je me suis aussi battu avec les meshes et skins pour les gonzesses, et les problèmes de coupures du cou notamment ("neck seam"). Mais le pire, c'est les pieds des vieilles qui sont noircis et nettement coupés du corps Ah

    Ça fait 3 fois que je recommence le jeu, 3 fois que je me tape le donjon d'Helgen et l'aperçu de Rivebois depuis vendredi fou (je recommence à chaque fois que j'enlève des mods, histoire de pas foutre en l'air ma partie)

    Le problème, c'est que je vois le truc venir gros comme une maison : une fois que je serais à peu près satisfait de mes réglages (comprendre par là : une fois que j'aurais baissé les bras) je vais pas jouer longtemps ricanne


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Mer 29 Jan - 17:15

    Moi c'est un peu pareil, maintenant je joue assez régulièrement à Skyrim, ce que je préfère c'est le début du jeu.
    Monter mon perso jusqu'à ce qu'il soit comme je le veux avec les capacités désirées, niveau 40 environs.
    Ensuite continuer le jeu que je connais déjà c'est moins bandant, je l'ai fait trois fois jusqu'au bout.
    Les DLC donnent aussi un plus et j'ai refait une partie complète avec eux.

    Pour les mods, je suis resté assez conservateur, parce que je sais que les mods qui modifient les fonctionnalités du jeu sont dangereux, j'en ai fait l'expérience.
    Le jeu est suffisamment buggé sans en rajouter!

    Pour les mods, j'ai surtout visé les graphismes. Réussir un bon compromis m'a pris des sentaines d'heures de test et de réglages.

    Premièrement les textures HD, bien sur celles d'origine parce que les packs ne couvrent pas tout.
    Ensuite les pack HD 2 k, mais attention mettre le pack HD sans autre n'est pas très bon, certaines textures ne sont pas top et d'autres sont inutilement grandes et risquent de saturer la VRAM sans point positif.
    J'ai donc refait mon pack HD personnalisé avec des textures modifiées et des textures d'autres packs qui étaient meilleures.
    Ensuite j'ai mis flora overhaul qui dans sa version finale est vraiment bien ça rajoute pas mal de végétation et d'arbres, c'est vraiment bien. Mais là encore je l'ai modifié, les textures principalement.
    J'ai aussi mis le mod water qui améliore nettement les cours d'eau.
    J'ai aussi mis les mods qui améliorent les objets lointains, ça c'est important, ça rend la vue distante bien meilleure.
    Pour les corps j'ai mis le CBBE, mais là encore j'ai complètement refait les modèles et les textures.
    J'ai trouvé et ajusté des textures qui donnent un bon résultat.
    Ca c'est le plus dur à faire parce qu'il faut avoir une bonne compréhension de la structure du modèle nif pour savoir ce qu'il convient de faire.
    Je n'ai plus de joint visible aux poignets et au cou, mais j'ai du le faire moi même parce qu'aucun fichier disponible ne le faisait vraiment.
    En plus certains moddeurs font des trucs sans vraiment savoir ce qu'ils font en foutent une merde pas possible.
    Il faut savoir que des mods comme Lady body sont une hérésie, le mec n'a pas été capable de faire un UW mapping pour sa texture qui soit compatible avec celle d'origine, le résultat c'est que le corps ne marche bien qu'avec les armures spécialement faites pour lui.
    Il y a plein d'autre trucs idiots dans le modding, il faut bien comprendre que pas mal de gens le font sans vraiment savoir ce qu'ils font.
    j'ai aussi mis un mod pour les coiffures, mais là encore faut faire gaffe, le mec a mis tellement de modèles au choix, que si tu installe le mod dès le départ du jeu, ça plante lors du choix du visage.
    J'ai du faire une version allégée en ne gardant que les coiffures qui m'intéressaient.
    Pour le visage, j'ai aussi mis un mod, je ne sais plus son nom, qui rend les visages bien plus agréables chez toutes les races. Bethesda c'est vraiment des tarés qui adorent les moches!

    Finalement pour le rendu graphique j'ai mis le relalistic lighting overhaul qui est ce qu'il y a de mieux à mon avis, les autres sont exagérés ou mal réglés.
    Et au final j'ai mis un ENB, c'est indispensable pour un bon résultat, mais encore une fois aucun des préréglages disponible n'est satisfaisant. J'ai fait moi même mes ajustements de mon ENB.

    En général les mods graphiques ne posent pas de problème de gameplay, ça ne risque pas de pourrir une sauvegarde et ça rend le jeu tellement plus beau.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 29 Jan - 17:35

    J'ai faillit jouer avec le Realistic Lighting Overhaul (couplé à Climates of Tamriel), mais je voulais avoir la version française (pour pas me retrouver avec des noms de lieux en anglais, genre "hého j'ai été moddé !" ). Le problème c'est que la version française date un peu et le rendu dans les donjons de cette version ne me convenait pas (brouillard à la con présent dans la VF alors qu'enlevé dans la VO, ça fait très moche quand on essai d'avoir des donjons sombres).
    Je suis passé à ELFX (toujours couplé à Climates machin) qui rend les donjons sombres et enlève le putain de brouillard, entre autres choses bien utiles (il rajoute aussi des rayons de lumière aux fenêtres en intérieur, c'est assez joli)

    Ensuite j'ai tout viré et j'ai essayé RCRN, espérant gagner en couleurs, mais c'était pas super non plus pour divers raisons, notamment le fait que ELFX ne fonctionnait pas vraiment avec, or enlever ELFX c'était enlever un tas de trucs que j'aimais bien.

    J'ai fini par remettre Climates of Tamriel avec ELFX, mais cette fois j'ai testé des ENB (dont deux suggérés par Climates of) pour essayer de gagner en couleur.
    C'était hideux. En plus, je pensais me retrouver avec des couleurs criardes, mais non, j'avais au contraire une image grise comme la pierre. Y a juste un ENB qui donnait un rendu correct en terme de couleur, mais c'était pas bien différent du jeu vanilla, et tout ça pour perdre en FPS.
    Je me doute bien qu'il aurait fallu des réglages, mais bon, je sais pas les faire et j'ai pas envie de passer du temps là dessus (c'est pas pour rien que je comptais sur des "presets").
    Surtout que personnellement, plus je dois régler, plus je deviens fou et pointilleux, et j'arrive jamais à trouver un réglage qui va me satisfaire.

    Donc toujours CoT + ELFX... et je viens de rajouter Realistic Nights, un très bon mod qui noirci vraiment le paysage, rendant l'utilisation de torches indispensable, mais surtout, il ne touche pas à la luminosité du ciel et des torches ! Donc on se retrouve avec de superbes ciels étoilés qui contrastent avec une terre et des reliefs très noirs, comme en vrai.
    Problème : les brins d'herbes sont tous noirs maintenant pleure
    J'ai pas trouvé de solution autre que de désactiver le mod, et il est pas question que je le désactive, alors tant pis. Heureusement que le bug ne survient que la nuit, parce que sinon ça serait atroce.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 29 Jan - 18:12

    Au fait, si tu sais comment avoir des corps corrects pour les vieilles femmes, hésite pas à me le dire. Peu importe que ce soit en leur rendant leur apparence d'origine avec sous tifs, ou pour qu'elles soient moddées comme les autres, du moment que je ne me retrouve pas avec des coupures et des lignes noires.
    Avec le mesh UNP les pieds sont à moitié noirs et coupés. Avec CBBE y a des lignes foncées sur le bassin. Et tout ça peu importe les textures que je mets. Les femmes jeunes par contre c'est ok à chaque fois.
    Après c'est vrai qu'on est pas censé buter et looter beaucoup de vieilles, mais bon, j'aimerai améliorer ça quand même.



    Simonosaurus a écrit:et je viens de rajouter Realistic Nights [...] Problème : les brins d'herbes sont tous noirs maintenant pleure
    Je viens de tester ce que ça donnait avec une nuit moins noire et aussi comment se faisait la transition avec le jour, et c'est là que j'ai remarqué plusieurs choses :
    - les fougères et les petits cailloux aussi sont tout noir la nuit.
    - mettre une nuit moins noire (la plus clair proposée par le mod) ne change rien
    - en fait les herbes/fougères/cailloux ne sont pas noirs ! C'est juste que la lumière de la torche ou du sort de lumière ne les affecte pas du tout, et c'est comme ça tout le temps, pas seulement la nuit. Donc à l'aube par exemple, si je prends une torche, les trucs qui restent noirs la nuit seront ce coup ci comme grisés par rapport au reste du décor.

    EDIT : hier soir j'ai finalement lu que cette histoire d'herbe noire est due au moteur du jeu. C'est pas un bug, c'est comme ça c'est tout : les herbes (et les fougères et cailloux je suppose) ne reflètent pas la lumière des torches, juste celle du climat. Donc avec un mod qui noirci beaucoup la nuit, ça fait des trucs tous noirs.
    Je suppose que c'est pour gagner en performances ? hum



    J'ai  une question sur autre chose : j'ai installé un mod en anglais qui rajoute des armures dans les systèmes de craft et de loot. J'ai joué avec jusqu'à arriver à Rivebois. Après j'ai téléchargé le même mod, la même version.... mais en français ! Et là je sais pas ce qu'il faut faire : désinstaller la VO, charger le jeu, faire une sauvegarde propre, et seulement après installer la VF ? Ou alors je peux directement remplacer la VO par la VF et reprendre ensuite la partie avec la même sauvegarde, comme si rien n'avait changé ? Parce que si ça change quand même quelque chose dans la sauvegarde, alors il vaut mieux faire une sauvegarde propre, mais si ça change rien, ou si ça ne pose pas de problème du moins, alors autant éviter de faire une sauvegarde sans mod pour remettre le même après, non ?

    EDIT : tiens, quand je joue avec le mod français et que je charge la sauvegarde faite avec le mod anglais, ça ne me dit pas qu'il manque un mod... donc a priori pour le jeu ça change rien au final ?


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Sam 1 Fév - 3:14

    Normalement si les mods sont de la même version ça ne doit pas poser de problème, au pire une armure manquera.
    Ce genre de mod soit de texture ou de modèles n'est pas risqué, au pire tu as la couleur violette par défaut qui indique qu'une texture manque, ou la marque d'erreur si un modèle manque. Ça ne fait pas planter le jeu ni ne pourri les sauvegardes.

    Ce qui peut poser problème ce sont les mods qui font appel à des scripts ou qui changent le déroulement du jeu.
    Souvent pour une amélioration négligeable on risque de rendre le jeu inutilisable.

    J'ai faits quelques captures dans diverses situation, à l'intérieur, dans la toundra pour montrer la végétation et les éclairages, j'ai fait aussi des captures de nuit pour montrer l'effet de Realistic lighting avec mon ENB.

    Voilà le lien vers le site :

    http://www.jfvmods.ch/jeux/Skyrim/skyrimcaptures.html
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Sam 1 Fév - 17:07

    Tes orques sexy rire

    Ouais, j'ai essayé de limiter les mods à scripts, même si j'en ai quand même mis.
    J'ai mis Convenient Horses (une compil) et Follower Overhaul, par exemple.
    Par contre j'ai mis et désinstallé dans la foulée le mod Wet and Cold, qui était très bien question réalisme et immersion par les détails que ça rajoutait (vapeur de souffle par exemple), mais qui apparemment était une usine à gaz niveau scripts. En fait dès le début à Helgen ça me faisait un bug, alors ça m'a refroidit.


    Ma liste de mods, a priori définitive (j'espère, parce que ça fait une semaine là que je mode le jeu sans y jouer, ou du moins à chaque fois je repars du début) dans l'ordre de chargement, et je mets les plus importants à mes yeux en gras :
    - Skyrim Project Optimization pour éviter au PC de calculer des trucs que le joueur regarde même pas
    - Climates of Tamriel, juste pour varier les effets météo et mettre un peu de couleur dans le ciel
    - Jaysus Swords, plein d'armes à récupérer ou crafter
    - Lanterns of Skyrim, pour avoir des chemins partiellement éclairés la nuit... plus esthétique qu'utilitaire.
    - Les packs de textures HD de Bethesda
    - SLFC, tous les écriteaux et panneaux en français
    - Unofficial High Resolution Patch
    - Frostfall, gestion du froid, de l'hypothermie, équipement de camping, etc
    - Climates of Tamriel Sound, module de bruitages et sons d'ambiance pour le mod CoT
    - Improved Combat Sounds, pour des combats plus pêchus
    - Better Torches, ça réduit un peu l'intensité des torches et lumières magiques, mais ça éclaire plus loin
    - Weapons and Armor Fixes
    - Dead Body Collision, pour arrêter de passer à travers les mammouth, pour trébucher sur les corps
    - Skyrim Flora Overhaul regular edition... je suis pas forcément fan de toutes les herbes et arbres que ça implémente, mais ça diversifie la flore et les nouveaux sapins pleins de neiges sont supers je trouves
    - SkyUI, pour améliorer l'inventaire et permettre aussi de gérer les options de certains mods par le menu et non pas par des pouvoirs
    - iHUD, pour régler les options du HUD, rendre des éléments transparents, etc
    - Cloaks of Skyrim, pour foutres des capes et capuches
    - Winter is Coming, même chose qu'au dessus, mais plus axé fourrures
    - Immersive armors, pour pleins d'armures à récupérer ou crafter
    - Immersive Weapons, même chose
    - Rich Merchants, porte la bourse des marchants à 10000 pièces d'or
    - Skytest Realistic Animals&Predators, un bon mod pour rendre la faune plus réaliste et intelligente, et d'après ce que j'ai vu c'est effectivement le jour et la nuit. Dès la sortie de la grotte après Helgen, on se fait attaquer par une meute de 6, 7 ou 8 loups, avec même une sorte de mâle alpha parmi eux. Quand il en reste un ou deux et qu'ils sont blessés, ils essaient de se barrer mais peuvent revenir vers vous.... avec du renfort.
    Sauf erreur de ma part, ce mod est certifié sans scripts
    - Convenient Horses, plein d'options pour rendre les chevaux plus utiles et plus pratiques. Permet aussi de faire chevaucher les compagnons
    - Enhanced Blood, parce que c'est cool quand ça gicle.
    - Perseids Inn Realistic Room Rental, version basique, pour donner des prix différents aux auberges, pratiquement toutes sont plus chères qu'avant, certaines demandent même 200 po je crois.
    - Enhanced Lights and FX, gestion différente de la lumière, rajoute notamment des effets de lumière filtrant à travers les fenêtres
    - Supreme Storms version compatible avec CoT, pour des orages plus sympas
    - CoT Weather Patch, une continuation du mod Climates of Tamriel. CoT avait tendance à mettre des luminosités digne d'oblivion (du bloom vaporeux partout, genre conte de fée) et j'ai cru remarquer que Weather patch virait ce genre de truc.
    - CoT Weather Patch - NL4, module pour rendre la nuit sombre
    - ELFX enhancer, module de Enhanced Lights and FX, pour rendre les donjons plus sombres et les lumières des torches et brasiers plus chaudes
    - Realistic Needs and Diseases, pour gérer la faim, la soif, les maladie, l'ébriété, le pourrissement de la bouffe.
    - RND - animal loot, module pour Realistic Needs and Diseases qui rend la chasse plus utile en augmentant le prix des peaux, défenses, viandes etc. Rajoute aussi de la viande loup, mammouth et d'autres bêtes, avec leurs recettes de cuisine associées. Augmente le poids des viandes, peaux, bouffe et compagnie (ça c'est moins drôle).
    - No Sneak Attack Sound, pour virer le bruit à la con quand on réussit une attaque furtive
    - Ultimate Follower Overhaul, pour rendre les compagnons plus paramétrables, pratiques, toussa.
    - Height Adjusted Races, pour donner des tailles différentes aux PNJ selon la race et le sexe : une femme Bosmer sera toute petite à côté d'un homme nordique
    - Realistic Water Two, un bon mod qui rend l'eau plus réaliste (ça met par exemple une eau plus calme avec moins de courant dans les marais)
    - Realistic Ragdoll Force - pour éviter d'envoyer valser les ennemis juste avec un coup d'épée. Les flèches ne sont plus aussi puissantes que des décharges de fusil à pompe hum
    - Moon Phase Affects Brightness, pour que la lumière des lunes, selon leur phase, éclaire plus ou moins la nuit... le module que j'ai mis est aussi censé virer les ombres dues au soleil qui subsistent la nuit
    - Stereo Fix, pour améliorer la gestion stéréo


    Ça c'est les ESP.
    J'ai aussi quelques mods qui ne contiennent pas des fichiers ESP :
    - Detailed Terrain and Tree LoD, pour améliorer le niveau de détails des arbres et sols vus de loin
    - Distant Decal Fix, pour faire apparaître de loin des détails graphiques invisibles dès quelques dizaines de mètres de distance, comme de la mousse sur un rempart par exemple
    - Enhanced Night - Low Stars, un mod pour améliorer les étoiles, j'ai choisi la version "Low" (au dessus c'est un peu trop chargé il me semble)
    - HD Detailed Terrain, terrain vu de loin bien plus détaillé, meilleur que le "Detailed Terrain etc" énoncé plus haut, mais ne s'occupe pas des arbres
    - HQ Milky Way Galaxy, la voie lactée dans le ciel de Skyrim. C'est bien plus discret que la plupart des mods qui remplacent la galaxy vanilla
    - No More Blocky Faces, le bien connu mod qui rend le normal map des visages moins dégueu
    - True 1st Person View, pour ajuster la hauteur du regard à la taille du personnage
    - Ultimate HD Candle, pour des flammes de bougies plus détaillées
    - Ultimate HD Fire Effects, pour des effets de flammes plus réalistes


    Pour les gonzesses, j'ai mis Mature Skin Texture and Body for UNP CBBE ADEC. Moi j'ai la version UNP. Avec par dessus des sous vêtements compatibles UNP. J'aime mon choix, mais comme je le disais, j'ai des séparations assez visibles au niveau du cou, et les vieilles ont des défauts plus nombreux et pires (séparation du cou aussi + séparation au niveau des chevilles, pieds à moitié noirs, bandes noires au niveau du bassin). Malgré des recherches et des tentatives pour modifier ça, rien n'a changé.

    J'ai aussi mis un normal map compatible, Sporty Sexy Map, qui rend les femmes un peu plus musclées (rien de choquant, y a juste les abdos apparents et les bras et jambes un poil plus noueux).


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Sam 1 Fév - 17:32

    Ah j'adore mes femelles orc sexy, dommage qu'on en trouve pas en vrai!

    Pour les corps et les textures des gonzesses, c'est très difficile de trouver des trucs compatibles, en général les teintes ne jouent pas quand ce n'est pas l'UW mapping qui ne respecte pas le standard.

    Pour mes modèles j'ai trouvé une texture de peau HD tirée d'une vraie peau, je ne sais plus le nom, mais j'ai du retravailler les jointures. Le problème c'est que le rendu de la tête n'est pas fait de la même manière que pour le corps, en plus les modèles sont divisés en quatre éléments, le corps , la tête les mains et les pieds.
    Quatre modèles différents qui doivent s'ajuster au millimètre et avoir les mêmes paramètre de shader sinon ça se voit immédiatement.
    Ce qui fait que panacher les modèles ne donne jamais de bons résultats.
    Si mes modèles ont de bons joints qui ne se voient pas c'est que j'ai refait ces modèles, les textures et les shaders pour être sur que tout concorde.
    J'ai aussi mis le nomal map "sportif" qui donne des corps plus musclés. J'ai aussi modifié les modèles dans ce sens, parce que des femmes qui manient l'épée et le gourdin tout la journées, c'est pas des fiottes!
    L'idéal féminin dans Skyrim c'est une belle femelle orc sexy, mais capable de tuer un ours à main nue! Whouahh , rien que d'y penser je bande!!
    J'aime pas trop les faible femmes chétives, je sais ça rassure les mâles déficient une petite femelle soumise et fragile, mais moi je préfère une femme forte et combative!
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Sam 1 Fév - 18:08

    Si tu connais des mods qui musclent les femmes sans en faire des Terminator, je suis preneur (quand j'ai recherché, je suis surtout tombé sur du bodybuilding)


    Au fait, tu l'as enlevé comment le brouillard lointain exactement, et surtout, est ce que chez toi ça annule tout effet de brouillard ?
    Parce que personnellement je connais un mod qui vire le brouillard lointain, mais le problème c'est que ça bousille les climats où on est censé être dans le brouillard justement.
    Voir clair et loin par temps sec, d'accord, mais virer définitivement le brouillard et donc supprimer certains climats, ça c'est pas glop par contre. Donc si toi tu connais un moyen de repousser le brouillard par temps sec, sans que ça empiète sur les temps brumeux, encore une fois je suis preneur. ^^


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Dim 2 Fév - 0:38

    Les mods musclé en général c'est du terminator, c'est pourquoi j'ai fait mon propre modèle de corps. Bien sur le corps de base ça ne suffit pas parce qu'on ne le voit que lorsque le personnage est nu.
    Chaque modèle d'armure contient son propre corps, d'où la confusion chez beaucoup de joueurs qui moddent leur jeu. Ils mettent un corps mais ne comprennent pas pourquoi ensuite il n'apparait pas sous l'armure et les joints ne jouent pas.
    Il faut faire un modèle de chaque armure qu'on utilise avec le nouveau corps et ensuite c'est parfait, c'est assez rapide, en général il faut juste un peu ajuster l'armure pour qu'elle plaque bien ou que le modèle ne dépasse pas.
    J'ai intégré mon modèle à quelques armures, mais sinon il se marie bien avec les autres armures car j'ai gardé les dimension de ceux d'origine aux joints ce qui fait qu'il n'y a pas de fente visible au cou ou aux poignets.
    J'ai aussi fait quelques tenues de A à Z pour mes donzelles, c'est un sacré boulot, mais lorsque c'est terminé c'est du pur bonheur !! Je dois avoir un côté travelo !

    C'est dans l'enb que tu peux régler le brouillard de fond, c'est à dire de distance.
    Je vais copier ici mon fichier de config enbseries.ini.
    Ce qui agit sur le brouillard c'est dans la partie environment, la section fogcolor
    Mon enb c'est le 0.157, il y a plus récent, mais je n'ai pas encore testé.

    Pour le brouillard ça n'enlève pas la brume comme on le voit dans mes captures au dessus de l'eau, ça enlève juste le brouillard de fond qui est simplement un filtre ajouté par dessus pour cacher la merde au chat, vu que les modèles et textures lointaines d'origine sont plutôt dégueulasses.

    Ce qui est bien avec l'enb, c'est que tu peux agir sur les paramètre pendant le jeu, tu peux ouvrir un menu et modifier les paramètres et voir les effets immédiatement. C'est SHIFT ENTER ensuit c'est un peu délicat de mettre le curseur au bon endroit parce que c'est lié avec celui du jeu, mais ouvrir la console permet de pouvoir le bouger.

    Code:
    [PROXY]
    EnableProxyLibrary=false
    InitProxyFunctions=true
    ProxyLibrary=other_d3d9.dll

    [GLOBAL]
    AdditionalConfigFile=userconfig.ini
    UseEffect=true

    [FIX]
    FixParallaxBugs=false
    ForceFakeVideocard=false
    IgnoreLoadingScreen=true
    IgnoreInventory=true
    FixGameBugs=true
    FixSsaoWaterTransparency=true
    FixSsaoHairTransparency=false
    FixTintGamma=false
    RemoveBlur=true

    [GAME]
    SpeedHack=true

    [MULTIHEAD]
    ForceVideoAdapterIndex=false
    VideoAdapterIndex=0

    [LIMITER]
    WaitBusyRenderer=false
    EnableFPSLimit=true
    FPSLimit=40.00005

    [INPUT]
    //back
    KeyReadConfig=8
    //shift
    KeyCombination=16
    //f12
    KeyUseEffect=123
    //home
    KeyFPSLimit=36
    //num /       106
    KeyShowFPS=106
    //insert
    KeyScreenshot=45

    [ENGINE]
    ForceAnisotropicFiltering=true
    MaxAnisotropy=16
    SkipShaderOptimization=false

    [EFFECT]
    UseOriginalPostProcessing=false
    UseOriginalObjectsProcessing=false
    EnableBloom=false
    EnableAdaptation=true
    EnableAmbientOcclusion=true
    EnableDepthOfField=false
    EnableDetailedShadow=true
    EnableSunRays=true
    EnableSkyLighting=false
    EnableReflection=false
    EnableImageBasedLighting=false

    [ANTIALIASING]
    EnableEdgeAA=true

    [BLOOM]
    Quality=0
    AmountDay=0.25
    AmountNight=0.25
    AmountInteriorDay=0.25
    AmountInteriorNight=0.25
    BlueShiftAmountDay=0.3
    BlueShiftAmountNight=1.0
    BlueShiftAmountInteriorDay=1.0
    BlueShiftAmountInteriorNight=1.0
    ContrastDay=1.0
    ContrastNight=1.0
    ContrastInteriorDay=1.0
    ContrastInteriorNight=1.0

    [CAMERAFX]
    LenzReflectionIntensityDay=0.1
    LenzReflectionIntensityNight=0.11
    LenzReflectionIntensityInteriorDay=0.1
    LenzReflectionIntensityInteriorNight=0.12
    LenzReflectionPowerDay=2.0
    LenzReflectionPowerNight=2.0
    LenzReflectionPowerInteriorDay=2.0
    LenzReflectionPowerInteriorNight=2.0

    [SSAO_SSIL]
    UseIndirectLighting=true
    UseComplexIndirectLighting=true
    UseComplexAmbientOcclusion=true
    SamplingQuality=-1
    SamplingPrecision=-1
    SamplingRange=0.3
    FadeFogRangeDay=2.0
    FadeFogRangeNight=2.0
    FadeFogRangeInteriorDay=2.0
    FadeFogRangeInteriorNight=2.0
    SizeScale=0.35
    SourceTexturesScale=0.35
    FilterQuality=-1
    FilterType=4
    AOAmount=1.5
    AOAmountInterior=1.5
    ILAmount=4.0
    ILAmountInterior=4.0
    AOMixingType=2
    AOMixingTypeInterior=2
    AOIntensity=1.0
    AOIntensityInterior=1.0
    AOType=1

    [NIGHTDAY]
    DetectorOldVersion=false
    DetectorDefaultDay=false
    DetectorLevelDay=0.7
    DetectorLevelNight=0.21
    DetectorLevelCurve=0.5

    [ADAPTATION]
    ForceMinMaxValues=false
    AdaptationSensitivity=0.15
    AdaptationTime=0.25
    AdaptationMin=0.16
    AdaptationMax=1.0

    [ENVIRONMENT]
    DirectLightingIntensityDay=1.4
    DirectLightingIntensityNight=0.51
    DirectLightingIntensityInteriorDay=1.5
    DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0
    DirectLightingCurveDay=1.3
    DirectLightingCurveNight=1.0
    DirectLightingCurveInteriorDay=1.0
    DirectLightingCurveInteriorNight=1.0
    DirectLightingDesaturationDay=0.0
    DirectLightingDesaturationNight=0.5
    DirectLightingDesaturationInteriorDay=0.0
    DirectLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    SpecularAmountMultiplierDay=1.0
    SpecularAmountMultiplierNight=1.0
    SpecularAmountMultiplierInteriorDay=1.0
    SpecularAmountMultiplierInteriorNight=1.0
    SpecularPowerMultiplierDay=1.001
    SpecularPowerMultiplierNight=1.0
    SpecularPowerMultiplierInteriorDay=1.0
    SpecularPowerMultiplierInteriorNight=1.0
    SpecularFromLightDay=0.1
    SpecularFromLightNight=0.1
    SpecularFromLightInteriorDay=0.1
    SpecularFromLightInteriorNight=0.1

    AmbientLightingIntensityDay=1.4
    AmbientLightingIntensityNight=0.3
    AmbientLightingIntensityInteriorDay=1.5
    AmbientLightingIntensityInteriorNight=1.0
    AmbientLightingCurveDay=0.5
    AmbientLightingCurveNight=0.5
    AmbientLightingCurveInteriorDay=1.0
    AmbientLightingCurveInteriorNight=1.0
    AmbientLightingDesaturationDay=0.0
    AmbientLightingDesaturationNight=0.5
    AmbientLightingDesaturationInteriorDay=0.0
    AmbientLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    PointLightingIntensityDay=1.5
    PointLightingIntensityNight=1.5
    PointLightingIntensityInteriorDay=1.2
    PointLightingIntensityInteriorNight=1.0
    PointLightingCurveDay=1.0
    PointLightingCurveNight=1.0
    PointLightingCurveInteriorDay=1.0
    PointLightingCurveInteriorNight=1.0
    PointLightingDesaturationDay=0.0
    PointLightingDesaturationNight=0.1
    PointLightingDesaturationInteriorDay=0.0
    PointLightingDesaturationInteriorNight=0.0

    FogColorMultiplierDay=0.25
    FogColorMultiplierNight=0.25
    FogColorMultiplierInteriorDay=0.5
    FogColorMultiplierInteriorNight=0.5
    FogColorCurveDay=1.0
    FogColorCurveNight=1.0
    FogColorCurveInteriorDay=1.0
    FogColorCurveInteriorNight=1.0

    ColorPowDay=1.6
    ColorPowNight=1.5
    ColorPowInteriorDay=1.5
    ColorPowInteriorNight=1.5

    [SKY]
    Enable=true
    DisableWrongSkyMath=true

    StarsIntensity=1.0
    StarsCurve=1.0

    AuroraBorealisIntensity=1.0
    AuroraBorealisCurve=0.85

    CloudsIntensityDay=1.0
    CloudsIntensityNight=0.460001
    CloudsIntensityInteriorDay=1.0
    CloudsIntensityInteriorNight=0.2
    CloudsCurveDay=1.0
    CloudsCurveNight=0.7
    CloudsCurveInteriorDay=1.0
    CloudsCurveInteriorNight=1.0
    CloudsDesaturationDay=0.0
    CloudsDesaturationNight=0.0
    CloudsDesaturationInteriorDay=0.0
    CloudsDesaturationInteriorNight=0.0

    GradientIntensityDay=1.0
    GradientIntensityNight=0.500001
    GradientIntensityInteriorDay=1.0
    GradientIntensityInteriorNight=1.0
    GradientDesaturationDay=0.0
    GradientDesaturationNight=0.0
    GradientDesaturationInteriorDay=0.0
    GradientDesaturationInteriorNight=0.0

    GradientTopIntensityDay=1.0
    GradientTopIntensityNight=1.0
    GradientTopIntensityInteriorDay=1.0
    GradientTopIntensityInteriorNight=1.0
    GradientTopCurveDay=1.0
    GradientTopCurveNight=1.0
    GradientTopCurveInteriorDay=1.0
    GradientTopCurveInteriorNight=1.0

    GradientMiddleIntensityDay=1.0
    GradientMiddleIntensityNight=1.0
    GradientMiddleIntensityInteriorDay=1.0
    GradientMiddleIntensityInteriorNight=1.0
    GradientMiddleCurveDay=1.0
    GradientMiddleCurveNight=1.0
    GradientMiddleCurveInteriorDay=1.0
    GradientMiddleCurveInteriorNight=1.0

    GradientHorizonIntensityDay=1.0
    GradientHorizonIntensityNight=1.0
    GradientHorizonIntensityInteriorDay=1.0
    GradientHorizonIntensityInteriorNight=1.0
    GradientHorizonCurveDay=1.0
    GradientHorizonCurveNight=1.0
    GradientHorizonCurveInteriorDay=1.0
    GradientHorizonCurveInteriorNight=1.0

    SunIntensity=1.500001
    SunDesaturation=0.0
    SunCoronaIntensity=1.5
    SunCoronaCurve=1.0
    SunCoronaDesaturation=0.0

    MoonIntensity=2.0
    MoonCurve=1.3
    MoonDesaturation=0.02
    CloudsEdgeClamp=0.5
    CloudsEdgeIntensity=1.0

    [OBJECT]
    SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.0
    SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.0
    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=0.0
    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=0.0
    SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

    [VEGETATION]
    SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.5
    SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0
    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorDay=1.0
    SubSurfaceScatteringMultiplierInteriorNight=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerInteriorDay=1.0
    SubSurfaceScatteringPowerInteriorNight=1.0

    [LIGHTSPRITE]
    IntensityDay=1.0
    IntensityNight=1.0
    IntensityInteriorDay=1.0
    IntensityInteriorNight=1.0
    CurveDay=1.0
    CurveNight=1.0
    CurveInteriorDay=1.0
    CurveInteriorNight=1.0

    [WINDOWLIGHT]
    IntensityDay=1.0
    IntensityNight=5.0
    IntensityInteriorDay=15.9
    IntensityInteriorNight=1.0
    CurveDay=1.0
    CurveNight=1.0
    CurveInteriorDay=1.0
    CurveInteriorNight=1.0

    [VOLUMETRICFOG]
    IntensityDay=1.0
    IntensityNight=0.5
    IntensityInteriorDay=1.0
    IntensityInteriorNight=1.0
    CurveDay=1.0
    CurveNight=1.5
    CurveInteriorDay=1.0
    CurveInteriorNight=1.0
    LightingInfluenceDay=1.0
    LightingInfluenceNight=1.0
    LightingInfluenceInteriorDay=1.0
    LightingInfluenceInteriorNight=1.0

    [FIRE]
    IntensityDay=1.4
    IntensityNight=2.0
    IntensityInteriorDay=1.7
    IntensityInteriorNight=2.0
    CurveDay=1.0
    CurveNight=1.0
    CurveInteriorDay=1.0
    CurveInteriorNight=1.0

    [PARTICLE]
    IntensityDay=1.0
    IntensityNight=1.0
    IntensityInteriorDay=1.0
    IntensityInteriorNight=1.0
    LightingInfluenceDay=1.0
    LightingInfluenceNight=1.0
    LightingInfluenceInteriorDay=1.0
    LightingInfluenceInteriorNight=1.0

    [COLORCORRECTION]
    UsePaletteTexture=true
    Brightness=1.0
    GammaCurve=1.0

    [SHADOW]
    ShadowCastersFix=true
    ShadowQualityFix=true
    DetailedShadowQuality=-1
    UseBilateralShadowFilter=true
    ShadowFilterQuality=0
    ShadowBlurRange=4.999999

    [DEPTHOFFIELD]
    FadeTime=0.1

    [RAYS]
    SunRaysMultiplier=0.2

    [SKYLIGHTING]
    Quality=2
    FilterQuality=1
    AmbientMinLevel=0.2

    [REFLECTION]
    Quality=-1
    FilterQuality=0
    FilterBluriness=0.1
    SizeScale=0.5
    SourceTexturesScale=0.35
    Amount=0.3
    Power=2.0
    GlosinessMin=0.0
    GlosinessMax=1.0
    EnableDenoiser=true
    DenoiserType=2
    EnableSupersampling=false
    ExteriorEnable=true
    InteriorEnable=true

    [IMAGEBASEDLIGHTING]
    AdditiveAmountDay=0.1
    AdditiveAmountNight=0.1
    MultiplicativeAmountDay=0.0
    MultiplicativeAmountNight=0.0
    ReflectiveAmountDay=1.0
    ReflectiveAmountNight=1.0

    [RAIN]
    Enable=true
    EnableAntialiasing=false
    EnableSupersampling=true
    MotionStretch=1.0
    MotionTransparency=0.8
    TransparencyCompensation=1.0
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Dim 2 Fév - 11:54

    Ouais nan les ENB très peu pour moi, j'en ai essayé 3 ou 4 et c'était absolument hideux. Ou alors faut passer encore quelques jours à régler tout ça, et ça aussi c'est niet pour moi, je serais jamais content du résultat et ça va me rendre dingue.

    Sinon je parlais bien du brouillard de fond. Et certes quand il est utilisé juste comme cache misère, il vaut mieux l'enlever, mais il sert aussi parfois à simuler un vrai brouillard. Il peut aussi simuler l'épaisseur de l'horizon ou l'humidité d'un climat même par temps clair, car quoi qu'on en dise, souvent on ne peut pas voir ce qui est a des kilomètres avec le même contraste et les mêmes couleurs que ce qu'on a en face du nez.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Dim 2 Fév - 23:41

    Pourtant l'ENB c'est la seule solution pour avoir un graphisme décent, le rendu du moteur d'origine malgré tous les mods ne sortira jamais de la médiocrité.
    Le problème c'est qu'il y a plein de préréglages d'ENB merdiques, c'est fait par des gosses au gouts douteux qui nous foutent plein de bloom, de saturation, d'éclairages mal gérés etc...

    En plus ce qui marche chez quelqu'un ne sera pas forcément bon chez les autres parce que si ils bricolent les réglages ailleurs en plus ça devient un casse tête.
    C'est pourquoi j'ai fait mes propres réglages.

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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