Maaaaaaaybeeeeee...


    Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Snipernazgûl le Mer 20 Avr - 9:50

    Les trolls !!!bave bave



    Mon film préféré: Troll de dames.

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par popy le Mer 20 Avr - 12:24

    ahouais des trolls aussi loolooool !!!!
    snipernagul je connais pas ton film et CA A LAIR POURRI §§
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Kukipett le Jeu 21 Avr - 2:04

    Moi j'ai été transporté par le duo comique Troll et Bus, mais bon là je déraille!
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Jeu 21 Avr - 22:11

    Le système de combat et les graphs d'Oblivion (améliorés) plus le système d'exploration à l'ancienne qui donne vraiment envie d'explorer la map puisqu'il y a des trucs cachés un peu partout, ce Elder Scrolls sera logiquement intéressant (en tous cas il sera meilleur que l'épisode précédent j'en suis certain), j'espère juste que le RP sera au rendez-vous, ça c'est une autre histoire. N'oublions pas que Bethesda = illusionniste ;)
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Jeu 5 Mai - 9:30



    Graphismes :
    - Comparé à Oblivion les graphismes seront une évolution mais pas une révolution.
    - Le vent agite la surface de l'eau et les arbres bougent à son contact.
    - Amélioration de la gestion de l'ombre et de la lumière.
    - Tous les objets projettent une ombre.
    - Paysages variés (Foret de pin, foret automnale, toundra enneigé, toundra volcanique, canyons, montagnes, bord de mer…).
    - La profondeur de champ accrue permet de voir du sommet d'une montagne.
    - Tout ce qui est visible peut être parcouru.
    - Le Jeu paraitra plus sombre et plus mature qu'Oblivion.
    - Création du personnage plus poussé et possibilité de faire des jolis visages.
    - Expressions faciales développées.
    - La neige aura son propre moteur physique : elle se propagera naturellement.
    - L'eau aura elle aussi son propre moteur physique.
    - Il y aura des oiseaux.
    - Les poissons pourront sauter par dessus l'eau, tentent de remonter les cours d'eau.
    - Arbres de différentes tailles, idem pour les branches, qui seront plus ou moins dangereuses selon le vent et leur poids (a priori, on en prendra plein la tronche si on est dans une forêt avec du vent...).
    - Skyrim aura une carte de Skyrim en 3D avec effet de zoom façon Street View de Google.

    Background :
    - Skyrim se déroulera 200 ans après Oblivion, à Skyrim, qui est la patrie des nordiques, situé au nord de Cyrodiil.
    - Le joueur incarnera le « DragonBorn » : Fils de dragon. Seul espoir face aux dragons qui apparaissent dans Skyrim en pleine guerre civile déclenché par la mort du roi de Skyrim.
    - Le dieu dragon "Alduin" Pourrait venir en Skyrim et il aurait la faculté de « Dévorer le monde entier ».
    - L'univers est "Low Fantasy" (Dans le genre du seigneur des anneaux).
    - Le jeu commence dans une prison (Tradition dans les Elder Scrolls).
    - Nous aurons un mentor qui sera l’une des (ou la) dernière Lame.
    - Retour des Dwemmer (race disparu dans la province de Morrowind).
    - Oblivion trop classique : Skyrim aura son univers.
    - Le racisme et les conflits raciaux seront présents dans l'aventure. Ils opposeront le plus souvent Nordiques et Elfes.
    - Les rencontres avec les dragons ne sont pas scriptées. Si un d'entre eux survole une ville dans son périple, il pourra l'attaquer sans préavis. Cela pourra ou non déclencher un incendie.
    - Les Neuf Divins et les Daedras seront présents dans le jeu et permettront parfois de participer à des quêtes inédites.
    - Le studio tente un retour à l'excentricité de Vvardenfell. Chaque faction aura ses propres coutumes, ses couleurs et d'autres choses encore.

    Les Armes :
    - Dans chaque main ont pourra assigner une arme, un bouclier ou un sort. Il sera possible d'avoir double lame, dague et épée, épée et bouclier, épée et magie, ou même deux fois le même sort : on aura alors un effet plus puissant pour celui la. Si vous utilisez une arme a deux mains, on pourra bloquer et attaquer , alors que si vous utilisez une arme a une main et un sort dans la deuxième main , vous ne pourrez pas bloquer. C'est fait pour rendre les combats plus stratégiques et pour avoir vraiment le choix d'être offensif, défensif, pur magicien, etc.
    - Toutes les armes ont des propriétés différentes : les massues permettent d'ignorer un pourcentage d’armure, les haches font saigner et les épées auront plus de chance de faire des coups critiques.
    - Les arcs seront plus puissants mais plus lent. Les impacts de flèches sont maintenant plus violents et plus on tient longtemps en joue, plus les dommages sont importants. Les flèches produisent aussi un bruit sourd plus important ce qui donnera une impression de puissance.
    - Chaque arme a une statistique d'attaque et une statistique de défense.
    - Chaque arme offrira des "fatalités" différentes en fonction des ennemis.
    - Les contres sont plus importants.
    - Pas de lances, pas d'arbalètes.
    - Possibilité de forger des armes.
    - Il y aura des armes enchantées qui auront des effets que vous ne saurez pas : pour savoir, il faudra donc les essayer.
    - Le changement de style de combat (corps à corps à magie, magie à distance, etc.) est beaucoup mieux géré et dynamique.
    - Les archers pourront retenir leur respiration en visant. Cela consommera de la fatigue mais donnera une meilleure chance de toucher l'ennemi.

    Les Sorts :
    - Il y aura 80 sorts différents. On pourra surement créer ses propres sorts mais ils essayent de créer un autre système que celui d’Oblivion.
    - Les sorts de feu durent et enflamment aussi pendant un court laps de temps l'environnement autour (s'il s'y prête), les sorts de glace influent sur la jauge de fatigue et ralentissent, et les sorts de foudre influe sur la jauge de magie.
    - Le mysticisme a été supprimé et les sorts de cette école ont été répartit dans les autres talents de magie.
    - Il y a de nouveaux sorts : Comme par exemple un bouclier contre la magie.
    - Les gemmes spirituelles auraient peut être aussi la capacité de régénérer la magie.
    - La télékinésie sera un pouvoir utilisable qui permettra de lancer des objets sur vos ennemis.
    - Possibilité de placer des pièges magiques à terre et attendre que les ennemis passent dessus.
    - Possibilité de mettre le même sort dans les deux mains pour une puissance accrue.
    - Une meilleure polyvalence dans les sorts.

    Les Talents et les Perks :
    - Le choix de votre race n'affectera que vos caractéristiques de base.
    - Il faut compter entre 12 et 20 perks par caractéristique.
    - Certaines compétences artisanales emploieront un menu spécifique, c'est le cas de la cuisine. Il existera des versions crues et cuites de chaque aliment.
    - De petits changements ont été apportés au système d'Alchimie.
    - Votre statut de « furtivité » sera matérialisé par un globe oculaire ; si l'oeil est ouvert, vous êtes détectés, s'il est fermé, vous ne l'êtes pas.
    - Il n'y aura pas de classes prédéfini comme dans Oblivion.
    - Il y aura 10 races au choix.
    - Il y aura 18 compétences au total.
    - 5 écoles de magie : destruction, altération, conjuration, restauration, illusion.
    - Il y aura trois talents d'arme: Armes à deux mains, Armes à une main, Archerie.
    - L'acrobatie et l'athlétisme disparaissent.
    - Quand on gagne un niveau global, la santé augmente, et on peu en sus choisir d'améliorer par-dessus soit la santé, l'endurance, ou la magie.
    - Il y aura 280 perks (d'on un qui permet de faire moins de bruit en marchant et un autre qui permet de faire saigner plus longtemps lorsque l'on frappe avec une hache ou encore un autre qui permet d'ignorer complètement l'armure avec les masses.) et chaque niveau apporte des perks. On ne pourra en prendre que 50.
    - C'est possible d'avoir 100 dans tout les talents mais pas d'avoir tout les perks.
    - Plus de talents primaires mais progresser du niveau 65 a 66 en discrétion a plus de conséquences que de progresser du niveau 5 a 6 de ce même talent par exemple.
    - Pas de signe astrologique.
    - On pourra exercer les Métiers de : enchantement, cuisine, récolte, minage, travail du bois et forge.
    - Il y aura des compétences de race.
    - Il y aura des animations spéciales lorsque l’on tuera un ennemi ainsi que pour les assassinats furtifs.
    - Le cap est au niveau 50, mais le joueur peut progresser au-delà, simplement très lentement.
    - L'autolevelling sera toujours de la partie mais sera plus proche de celui de Fallout 3 que de celui d'Oblivion.

    Les Dragon Shouts :
    - A chaque dragon tué on absorbera son âme et on obtiendra un « Dragon Shout » (cris de dragon) : Ce sont des sortes de sorts.
    - Certains Dragons Shouts sont trouvés dans des donjons écrit sur les parois par exemple.
    - Les Dragon Shouts inscrit sur une statue brilleront quand vous vous en approcherez, à vous ensuite d'apprendre le reste de la phrase.
    - Il y aura un compte à rebours après chaque utilisation d'un Dragon Shout.
    - Nous ne seront pas la seule personne en Skyrim à maîtriser ces Dragon Shouts.
    - Il y a 20 cris de dragon différents. Ils peuvent projeter un ennemi en l'air, ralentir le temps, contrôler et invoquer des dragons par leur nom véritable, enchanter des armes a la volé, créé des champs de force, créé une onde de choc etc.
    - Ils seront au nombre de 24 et disposeront de 3 niveaux de puissance. Il s’agira d’un cri de 1 à 3 mots

    La Jouabilité :
    - Possibilité de sprinter contre de la fatigue.
    - Reculer sera moins rapide qu'avancer.
    - La vu à la 3eme personne a été amélioré.
    - Le magnétisme (ou l'auto aim) lors des attaques se fera sur les ennemis et pas sur les alliés pour éviter les tirs ami.
    - Pas d'abandon de l'idée de transformation (En Vampire ou Loup Garou).
    - Un menu pour chaque main permettant de changer rapidement de sorts, armes etc.
    - Refonte du système de combat au corps à corps.

    Les lieux :
    - La carte sera aussi grande que celle d'Oblivion.
    - Il y a 5 grandes villes et 20 villages mineurs ainsi que plus de 120 donjons.
    - Solitude (Haarfingar) est le plus grand port de Skyrim.
    - Riverwood est un petit rassemblement de constructions en bois, dont une scierie.
    - Il n'y aura pas deux donjons qui se ressemblent, et dans les villes, il n'y aura pas deux bâtiments identiques (a l'image de Shivering Isles).
    - Les dragons pourront attaquées les villes.

    Les Donjons (terme générique pour mines/donjons/grottes.) :
    - Les donjons seront tous très varié : 8 personnes développent des donjons contre 1 pour Oblivion. Il y aura plus de 120 donjons.
    - Plus de pièges et d'énigmes.
    - Les donjons seront plus réalistes en terme d'ambiance (effet sonore d'eau souterraine, raie lumineuse qui filtre à travers les fissures, etc.).
    - Les donjons ne seront pas que de simples « carte à vider », en effet, chaque donjon sera pourvu d'une complexité propre. Cela comprend des pièges et énigmes beaucoup plus variés que dans Oblivion.
    - Les bandits dans les donjons serons actifs et auront une vie, eux aussi (manger ; etc..).
    - Level Scalling dans certains donjons : Si on rentre dans le donjon au niveau 5 ; le donjon restera niveau 5 si l’on en sort et reviens beaucoup plus tard.
    - Environ la moitié des donjons du jeu seront courts et pourront être complétés en quinze minutes. L'autre moitié vous réclamera plus de temps. Il faudra même prévoir plusieurs heures pour venir à bout de certains donjons.
    - Bleak Falls Barrows est une ancienne catacombe Nord où coulent des rivières, les racines des arbres traversent le plafond et la lumière filtre par les fissures des murs.

    Les Villes :
    - Il y en a 5 principales et 20 villages. Les villes seront Windhelm, Solitude, Whiterun, Riften et Falkreath (Rien de sûr pour le moment).
    - Une économie dynamique pour chaque ville et village : on pourra détruire le moulin d'un village pour créer une pénurie de farine, et ainsi vendre la notre plus cher. Ou encore dans le village de Riverwood, si vous décidez de saboter la scierie, vous ruinerez le village.
    - Retour des maisons à acheter.
    - Retour des factions d'Oblivion : Et surement de nouvelles. Guilde de voleurs, des guerriers, des mages (Dans le roman « The Infernal City » elle se scinde en 2 institutions distincte : la Synode et le Collège des soupirs) et la Confrérie Noire.
    - Les cinq villes principales de Skyrim seront cloisonnées dans des zones de chargement distinctes.
    - Les villes seront vraiment uniques et proposent leur propre identité.
    - Windhelm est la plus grande ville du jeu et le siège de la Garde Impériale.
    - Chaque lieu important est unique. La ville de Markarth Side, par exemple, est situé sur des falaises rocheuses vertigineuses et les bâtiments sont en équilibre au bord de précipices à pic.
    - Une des villes de Skyrim sera apparemment fortement inspirée par les Dunmer (Elfes Noirs).

    Les Quêtes :
    - La quête principale, qui durera une vingtaine d’heures, se déroule autour des Dragons. Elle sera moins présente que celle d'Oblivion : On n'aura pas l'impression de faire des choses inutiles dans les quêtes secondaires.
    - Les tavernes serviront beaucoup pour avoir les quêtes, des informations ou connaitre les rumeurs car c'est l'endroit ou vont les gens après avoir travaillé. Mais on pourra aussi en trouver partout dans les villes.
    - Les quêtes auront plusieurs fins possibles.
    - Certaines quêtes seront dynamiques. Elles sont globalement plus déterminées par la façon dont chaque joueur aura construit son personnage, et ses actions. Exemples : si on joue un mage, un autre magicien pourrait nous approcher, ce qui n'aurait pas été le cas avec un personnage combattant de mêlée.
    - Le lieu d'une quête de sauvetage peut changer en fonction de ce qu'on a déjà visité ou pas, le jeu l'adaptant pour qu'on découvre de nouveaux lieux.
    - Les personnages qui vous fourniront des quêtes vous donneront plus ou moins d'informations en fonction de leurs dispositions à votre encontre.
    - Les quêtes auront des influences les unes sur les autres. Le scénario de la quête A sera, par exemple, modifié si vous avez d'abord terminé la B.
    - Les donneurs de quêtes pourront vous donner des instructions détaillées. Ils pourront même vous accompagner sur la route pour vous indiquer le chemin.

    Les PNJ :
    - Les donneurs de quêtes ne serons plus aussi précis, dans oblivion, le personnage vous disais "je te donnerai 200 pièces d'or en récompense" ; maintenant ils dirons plutôt "Je serai très heureux si tu ferai ça pour moi" et le paiement dépendra de comment vous avez réalisé la quête.
    - Les Donneurs de Quêtes serons plus précis si ils vous aiment bien.
    - Si vous abandonnez une arme pour vous faire une place dans votre inventaire et qu'une personne s'approche de vous, il existe trois possibilités : Soit il vous apprécie et il vous redonne l'arme pensant que vous l'avez faite tomber, soit il est neutre et il vous demande s'il peut l'utiliser, soit il vous déteste et il la ramassera pour s'en servir contre vous. Dans le dernier cas, si c'est vous qui le tuez, le Radiant Story System avertira ses amis et ils chercheront à se venger.
    - Si vous tué un boutiquier, un autre membre de sa famille en héritera, et il ne sera pas bien disposé à votre égard, mais pourra continuer de donner des quêtes le cas échéant.
    - Plus de PNJ et ils auront plus de personnalité.
    - Dialogues sans « Zoom », les personnages continuent à travailler ou a vaquer a leurs occupations pendent qu'ils vous parlent.
    - Les PNJ ont une meilleure intelligence artificielle en ce qui concerne le danger, vols etc... Si vous faîtes un bruit ou qu'ils croient vous voir, ils passent en mode alerte.
    - Des compagnons de route avec une propre personnalité, vous pourrez vous en faire des amis.
    - On pourra provoquer en duel n'importe quel PNJ.
    - Les PNJ peuvent êtres barbue.
    - Il y aura des enfants.
    - Il sera possible d'entrer par effraction pour en apprendre plus sur les gens qui vous semble avoir un comportement suspect.
    - Vous pourrez couper court à un dialogue en vous éloignant de votre interlocuteur.
    - Tous les personnages n'auront pas un set complet de dialogue, comme dans Oblivion. Ce sera plus comme dans Fallout 3 où seuls les protagonistes importants auront des choses substantielles à dire.

    Les Déplacements :
    - Conservation du Fast travel.
    - Les montures seront certainement présentes mais non confirmé pour le moment.

    L'Interface :
    - Semblable à iTunes selon Todd Howard : un système dans l’esprit de celui de Morrowind.
    - Possibilité de mettre des favoris.
    - Système de raccourcis qui permet beaucoup plus de choix et qui est plus pratique.
    - L'onglet compétence sera sous forme d'une carte du ciel de Skyrim.
    - Plus on montera dans les niveaux plus notre écran de statistique sera étoilé.
    - On peut lire les livres en 3D, et voir les objets de notre inventaire en 3D pour les examiner.
    - La barre de vie n'apparaitra pas lorsque vous marcherez tranquillement en ville mais s'affichera dès que vous entrerez dans un combat.
    - Le menu du jeu est très stylisé et se compose de quatre pôles distincts. Les compétences, le menu de magie, l’inventaire et la carte.

    Les Monstres :
    - Il y aura différents types de dragons qui seront des ennemis vraiment difficiles à battre tel des Mini-Boss.
    - Les Dragons ne sont pas tous scriptés, ni rares et ils pourront attaquer les villes. On aura la possibilité d'engager le combat avec un dragon alors que celui-ci est en plein vol.
    - Créatures confirmées : zombies, squelettes, trolls, géants, spectres de glace, araignées géantes, loups, élans, chevaux, mammouths, tigres à dents de sabre.
    - L’IA des montres est très poussée : Les loups ont une tanière et vont faire des rondes pendent la journée etc.
    - Les dragons n’attaquent pas forcement à vu.
    - Certain monstres n’attaque pas à vue alors que d’autre le feront tout le temps.
    - Vous rencontrerez des nécromanciens au cours de l'aventure.
    - Vous pourrez trouver des mammouths, des cerfs, des élans et des lapins dans Skyrim. Les développeurs ont voulu créé un bestiaire varié regroupant diverses races. Les repaires de ces créatures seront différents et il sera possible d'obtenir des items spécifiques en n’en venant à bout.
    - Les Mammouths évolueront apparemment dans les mêmes zones que les Géants.
    -Un dragon blessé pourra s'écraser au sol.

    Divers :
    - Il y aura un mix entre les succès liés aux quêtes et ceux liés aux statistiques.
    - Il y a une option pour ne pas afficher de HUD.
    - Développement depuis 4 ans et demi à peu prés, ils sont dans les temps pour la sortie le 11/11/11.

    Il s’agit d’une liste non exhaustive qui récapitule les particularités qui feront le monde de Skyrim.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 5 Mai - 13:49

    Putain, ça s'annonce énorme. Si tout ça est strictement vrai, alors ils font vraiment des efforts depuis Obli.

    Y a juste la carte en 3D qui me laisse grandement perplexe.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Jeu 5 Mai - 18:33

    - Les donjons seront tous très varié : 8 personnes développent des donjons contre 1 pour Oblivion. Il n'y aura pas deux donjons qui se ressemblent, et dans les villes, il n'y aura pas deux bâtiments identiques

    Quand je lis ça je me dis qu'ils font des efforts. A lire la suite on comprend aussi qu'ils vont rajouter dans les dj de Skyrim ce qu'il n'y avait pas dans les dj d'Oblivion, "de l'intérêt". Apparemment ils ont bien travaillé le RP aussi. Tous les gros défauts d'Oblivion semblent avoir été corrigés. Maintenant est-ce que tout sera vrai ? J'en doute, là tu vois ils nous promettent monts et merveilles mais ces mecs sont des rois du pipo, tu vas voir que quand le jeu sortira les 3/4 des trucs ici listés ne seront pas dans le jeu... Oui d'accord j'exagère peut être mais c'est pour le plaisir de critiquer (serpent haineux que je suis et naturellement cassant en plus!), ça me paraît trop bien pour être vrai, sSSsSSSs!
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Sam 21 Mai - 17:45

    - Les dragons seront en nombre illimité dans le jeu.
    - Il y aura environ 100 lieux interessants à visiter à l'exterieur (en plus des 120 donjons)
    - Les environnements présents dans le jeu incluent: une Tundra, une Tundra volcanique, une forêt automnale et un glacier. Il y aura 6 ou 7 types d'environnement differents. Le changement d'environnement sera beaucoup plus prononcé que dans Oblivion ou Fallout 3.
    Le coup des dragons illimités je trouve ça bof, un dragon c'est rare pas "illimité", si ça devient une bestiole de base ça enlève tout le charme, je vois pas l'intérêt. Ca me rappelle les armures Daedriques dans Oblivion, il y en avait à foison, pourtant à la base elles sont supers rares puisque quand un Daedra est tué (avant de retourner dans son plan), c'est lui qui décide si en récompense il laisse tomber une pièce d'armue ou une arme Daedrique, pas toute l'armure comme dans kikoOblivion.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Sam 21 Mai - 17:49

    En effet, c'est pas top.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 8 Juin - 12:31

    En développement depuis la sortie d'Oblivion, le nouveau volet de la grande saga de jeux de rôle The Elder Scrolls nous invite cette fois à visiter les territoires du nord du continent de Tamriel. L'heure est donc venue de chausser vos bottes fourrées en poils de ragondin géant afin de partir découvrir ce qui s'annonce tout simplement comme l'une des plus grosses tueries vidéoludiques de ces dernières années.
    The Elder Scrolls V : Skyrim



    Il est vrai que s'il y a bien un jeu que nous avions vraiment envie de découvrir lors de cet E3, c'est bien The Elder Scrolls V : Skyrim. Encensé par ceux qui ont déjà eu la chance de croiser sa route lors de précédentes présentations, le nouveau bébé de Bethesda semble effectivement plein de promesses et prend d'ores et déjà des airs de Graal pour les passionnés de jeux de rôle. Hélas, la démonstration à laquelle nous avons pu assister sur le salon était somme toute assez semblable à ce que nous avions déjà pu voir de la bête il y a quelques semaines. De fait, ne vous attendez pas ici à de grandes révélations. Il s'agit avant tout pour nous de vous communiquer nos impressions sur le dernier bébé de Bethesda.


    Présenté dans sa version 360, Skyrim impressionne tout d'abord par sa tenue graphique. Sans être totalement épargné par quelques saccades et un petit peu de clipping, le titre déploie des décors extrêmement vastes à base de montagnes escarpées recouvertes de généreux conifères et d'une multitude de plantes que les fanas de potions se feront bien sûr une joie d'aller cueillir. Lors de sa progression, le fier développeur nous aura ainsi permis de découvrir une grande vallée abritant un petit village au look viking dans lequel les habitants, loin de rester immobiles comme des potiches, s'affairaient tous joyeusement à leurs taches quotidiennes. Les marchands tentaient ainsi d'attirer le fier guerrier en déclamant haut et fort que leur marchandise était la moins chère du royaume, la scierie voyait un travailleur s'acharner à déplacer des troncs, tandis que de son côté, le forgeron tournait autour de son feu, se préparant sans doute à produire de belles lames pour les aventuriers de passage. Ce dernier personnage a d'ailleurs été brièvement interrogé par notre démonstrateur, manifestement désireux de nous prouver que les conversations avec les NPC seront beaucoup plus dynamiques que dans Oblivion ou même Fallout 3. En effet, tout en répondant à nos questions de sa belle voix grave, le forgeron continuait bel et bien à bosser et à évoluer dans sa boutique.


    On notera au passage que le jeu vous permettra également d'effectuer des petits boulots, histoire de remplir votre bourse lorsque le besoin s'en fera sentir. Bon, à ce stade, on ne sait pas exactement ce qu'il sera possible de faire, mais les développeurs ont laissé entendre que les possibilités seraient assez variées. Une fois ce petit intermède villageois bouclé, le joueur s'est ensuite attaché à continuer sa progression, gravissant l'autre versant de la vallée. L'occasion de nous montrer que le titre offre tout de même une sacrée profondeur de champ. En outre, la montée vers le col aura vu le temps se dégrader : d'une météo relativement clémente, nous sommes rapidement passés à un méchant blizzard, blizzard auquel nous avons finalement pu nous soustraire en plongeant dans l'un des 150 donjons du jeu. Ce fut là l'occasion de renouer avec un système de combat où chaque main se contrôlera avec une gâchette, que l’on soit équipé d’un bouclier et d’une épée, ou d’une petite hache en gardant une main libre pour lancer des sorts. On note au passage qu’il sera possible de jeter des sorts à deux mains, afin d'en augmenter l'efficacité. Mais quelle que soit votre méthode de prédilection, Skyrim vous offrira des combats très dynamiques (aussi bien en vue à la première personne qu'à la troisième) car soutenus par de jolies animations et des finish moves bien violents. Chaque coup porté à l'épée ou paré avec le bouclier nous est ainsi apparu bien rugueux, très loin de l'aspect un peu mécanique des bastons d'Oblivion.


    De son côté, le système de progression semble combiner les systèmes employés dans Morrowind et Fallout 3. Ainsi toutes les caractéristiques de votre personnage seront associées à leur propre barre d’expérience qui se remplira lorsque vous ferez appel à une compétence. A chaque fois que l’on remplira une de ces fameuses barres d’expérience, on gagnera un niveau et on pourra attribuer les points de compétences gagnés pour débloquer des perks. Mais un autre élément manifestement capital dans le système de progression de Skyrim tient au concept de mots de pouvoir. Il s'agit généralement de mots magiques de la langue des dragons qui, si vous les apprenez (en tombant sur des sanctuaires dédiés au culte de ces monstres par exemple), vous donneront accès à des sortilèges d'une grande efficacité. Au nombre de 24 et disposant de 3 niveaux de puissance, ces incroyables pouvoirs conféreront au joueur un avantage certain dans le dangereux monde de Skyrim. A titre d’exemple, l’un d’entre eux vous permettra d’enchanter temporairement votre arme, un autre de produire une onde de choc qui enverra les ennemis qui vous font face à quelques dizaines de mètres, ou encore de ralentir le temps.


    Tout cela ne sera vraiment pas de trop lorsqu'il s'agira d'affronter les fameuses bestioles. Car oui, vous l'avez compris, Skyrim se fera une joie de vous coller régulièrement dans les pattes griffues de puissants dragons. La présentation s'est ainsi achevée sur le combat épique du joueur face à un couple de ces bestioles. Mobiles et redoutables, capables de fondre sur leur victime comme de gigantesques oiseaux de proie, les dragons de Skyrim semblent avoir fait l'objet de beaucoup d'attention, associant une animation sans faille à un comportement des plus crédibles. Dans un premier temps, la plupart des dragons s'amuseront ainsi à vous foncer dessus depuis le ciel avant de vous noyer sous les flammes ou de vous expédier un vicieux coup de griffe. Pour vous en sortir, vous devrez tenter d'exploiter le terrain tout en utilisant vos attaques à distance. Lorsque la créature commencera à s'affaiblir, elle ne pourra plus continuer à voler et s'écrasera donc avec la classe qui s'impose sur le terrain. Il s'agira ensuite d'aller terminer la bête, en veillant tout de même à ne pas se faire arracher la tête par les mâchoires de fer du monstre. Classe.


    Hiro, le 08 juin 2011


    Aperçu The Elder Scrolls V : Skyrim : tres bon
    Difficile de ne pas s'emballer à la vue de ce Skyrim. Sorte de super Oblivion doté d'une magnifique ambiance, d'une sublime réalisation (en dépit de quelques petites anicroches sur 360) et d'un contenu ébouriffant, le titre semble déjà détenir tous les ingrédients du RPG ultime. Du coup, nous ne saurions que trop vous conseiller de chercher à revendre votre téléphone portable et de rompre avec votre copine. En effet, vous n'aurez plus que faire de ce genre de considérations accessoires lorsque le nouveau bébé de Bethesda sortira en novembre prochain. Allez, hop, vous êtes prévenu.



    Contrairement à ce qui est dit dans cet article, je trouve au contraire que les graphismes n'ont vraiment rien d'ébouriffant. Les textures sont loin d'être HD, les armures par exemples sont peu détaillés, pas fines. La distance d'affichage est similaire à celle d'Oblivion (c'est le même moteur d'ailleurs, non ?) : distance d'affichage de l'herbe ridicule, terres au loin polygonées, floues, moches quoi...
    Mais du coup j'ai encore plus d'espoir pour le reste. Peut être ont ils beaucoup plus bossé le fond que pour Oblivion ?
    Évidemment je pense pas qu'on aura du Witcher bis question dialogues et scénario (surtout pour la quête principale). Mais c'est pas fou de croire que ça pourrait être bien mieux que dans TES4.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Jeu 9 Juin - 2:36

    Gameplay version courte.


    Gameplay version longue.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 9 Juin - 8:06

    Ha cool, je regarde ça oui


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Jeu 9 Juin - 13:52

    Et après on se plaint de l'interface de The Witcher 2 :p
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 9 Juin - 14:17

    Putain, ils sont sous acide les présentateurs ?

    OH MON DIEU TODD HOWAAAAAAAAARD malade
    Déjà dans la première vidéo j'avais reconnu sa voix de merde....
    Je peux pas le voir ce gars peur


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 9 Juin - 14:32

    Globalement ça envoie du pâté quand même. Quand y avait le passage tout en haut de la montagne, avec la grande ruine gelée dans la brume, c'était assez impressionnant.
    Mais ouais, pour l'interface, ça va être gratiné encore une fois hap Et c'est même pas immersif en plus (design moderne). Mais j'ai beaucoup aimé le saumon en 3d rire
    Aussi j'avoue j'ai trouvé la carte assez chouette, même si je suis contre cette idée de carte 3D (toujours à cause de l'immersion).

    Pas grand chose à dire sur le reste. C'est du obli + f3.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Jeu 9 Juin - 15:56

    Simonosaurus a écrit:OH MON DIEU TODD HOWAAAAAAAAARD
    Déjà dans la première vidéo j'avais reconnu sa voix de merde...
    Je peux pas le voir ce gars
    Todd Howard le mec qui fume de l'helium. Bon allez, on va pas commencer à rire de sa gueule. N'empêche t'as vu ses grandes oreilles ? Et pis cette coupe là, on dirait une choucroute ! Il a un p'tit côté George W. Bush aussi...

    A au fait c'est la version 360 que vous voyez dans les vidéos, l'interface PC sera peut être différente clown
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 9 Juin - 16:23

    Thunder-Sword a écrit:Todd Howard le mec qui fume de l'helium. Bon allez, on va pas commencer à rire de sa gueule. N'empêche t'as vu ses grandes oreilles ? Et pis cette coupe là, on dirait une choucroute ! Il a un p'tit côté George W. Bush aussi...

    Mais lol, c'est exactement ce que je me disais tout à l'heure, il a un petit côté Bush rire
    Aussi bien par la voix que par son physique ^^



    Thunder-Sword a écrit:A au fait c'est la version 360 que vous voyez dans les vidéos, l'interface PC sera peut être différente clown
    J'espère, mais rien n'est moins sur hap
    Cela dit, on aura le même design de toute façon, et il est pas top je trouve. Trop moderne comme je disais.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Draclord le Sam 11 Juin - 15:39

    Et puis je kiffe la carotte et la tranche de saumon qui te bouffent 3/4 de l'écran ! Vachement utile !
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Sam 11 Juin - 15:42

    Tiens c'est vrai ça, j'avais pas percuté que c'est con.
    Tout ce que j'y ai vu c'est que le saumon avait l'air bon rire (un jour peut être, quelqu'un aura pitié de moi et m'achètera quelques neurones hap )


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Jeu 23 Juin - 18:41

    Quelqu'un se souvient avoir eu une carte et/ou un manuel avec Oblivion édition de base ?
    Parce que sur la news à propos de la carte dans la préco de Skyrim, je lis plein de gens qui disent qu'avec Oblivion et Morrowind, y avait déjà une carte gratos dans la boite, etc.
    Or moi, j'ai acheté le jeu neuf, quelques jours après sa sortie et en magasin, et pourtant je n'ai aucun souvenir d'une carte. je n'ai pas non plus de manuel.

    Par contre, dans ma boite de Shivering Isles, j'ai bien une carte (que j'avais complètement zappé du reste...)


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Guyver le Mer 24 Aoû - 18:45

    Concernant les presets des personnages récupéré sur le Facebook de Skyrim par le site RPGFrance :

    Argoniens :



    Brétons :



    Dunmers :



    Aldmers :



    Impérials (Impériaux?)



    Khajiit (tronches de chats trempés jusqu'aux os, les femelles lol )



    Nordiques :



    Orques :



    Rougegardes :



    Bosmers :




    Je vais jouer un Orc, pour sur! :'D
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Simonosaurus le Mer 24 Aoû - 20:08

    Les orques, argoniens et les dunmers ont une bonne gueule (d'ailleurs les dunmers ressemblent beaucoup à ceux de Morrowind, comme si c'était la même direction artistique mais avec des polygones en plus et des meilleures textures évidemment).

    Les autres ça va, par contre les femmes ressemblent presque toutes à des mecs -_- (non pas que j'aime les bonasses irréalistes aux seins lourds dans les jeux, mais y a un juste milieu quand même)

    Un peu déçu par les Khajiits par contre qui semblent moins bien modélisés que prévu. Je m'attendais à mieux vu que les premiers screens de khajiits étaient très bons.


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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par xavier le Mer 24 Aoû - 20:22

    c'est vrai qu'elles ont des traits un peu raides.
    CA rend bien sur les Nords cela dit.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Thunder-Sword le Mer 24 Aoû - 20:56

    Ca fera de très bonnes bases. Pour ma part ça sera un Nordique. Content de revoir les Dunmers façon Morrowind.
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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

    Message par Guyver le Mer 24 Aoû - 22:04

    Et pour les autres, une petite idée de la race que vous allez incarner? 8o

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    Re: Les vieux parchemins 5 : Bordeciel :hap:

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